3 آگوست

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش دوم)

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش دوم)

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش دوم)

طی روز های اخیر و در قالب بخش نخست این مطلب نگاهی به موتور گرافیکی اختصاصی استودیوی بازی سازی id Software یعنی موتور گرافیکی id Tech 6 داشتیم و به بررسی برخی از ویژگی های مهم موجود در این موتور گرافیکی پرداختیم. حال قصد داریم در ادامه ی مطلب پیش رو مباحث پیشین را پی گرفته و به تکمیل نکاتی بپردازیم که در بخش نخست این مطلب عنوان شده بود.

همان گونه که در بخش نخست این مطلب هم به آن اشاره شد، بازی Doom تا این جای کار تنها بازی کامپیوتری جدیدی به شمار می رود که توسط توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 طراحی شده است و بر همین اساس بخش مهمی از پتانسیل های موجود در نسخه ی ششم از موتور گرافیکی انحصاری استودیو id Software را باید در ساختار فنی بازی Doom جستجو کرد. البته در حال حاضر نسخه ی جدید از سری Quake یعنی بازی Quake Champions هم توسط توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 در دست ساخت است. با این حال تا زمان انتشار این بازی جدید تنها گزینه ی موجود برای بازتاب دادن توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 بازی Doom خواهد بود. در این میان اگر چه بازی Doom به هیچ وجه یک بازی Open World به شمار نمی آید، اما وجود برخی از لوکیشن های نسبتاً گسترده (نسبت به سایر آثار سبک شوتر اول شخص) در مراحل این بازی شاید بسیاری از علاقه مندان به بازی های Open World را نسبت به ساخت عناوین این چنینی (بازی هایی که از محیط های کاملاً گسترده تری نسبت به بازی Doom برخوردار باشند) بر اساس توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 امیدوار گرداند. البته باید به این نکته توجه داشت که موتور گرافیکی id Tech 6 در گام نخست برای طراحی بازی Doom تجهیز شده است و بر همین اساس بسیاری از ویژگی های موجود در این موتور گرافیکی با توجه به مقتضیات نسخه ی جدید از سری Doom در کنار یکدیگر جمع آمده اند. و مسلماً هدف اصلی اعضای استودیو id Software از ساخت بازی Doom طراحی یک بازی Open World نبوده است. با این حال موتور گرافیکی id Tech 6 توانایی پشتیبانی از تولید بازی های شبه Open World را دارا خواهد بود و اگر چه شاید نتوان توسط آن بازی هایی نظیر Skyrim و امسال آن را طراحی نمود، اما لا اقل می توان نسبت به ساخت عناوین مشابه با بازی Rage (که با نسخه ی پیشین از موتور گرافیکی اختصاصی id Software یعنی موتور id Tech 5 طراحی شده بود و از محیطی سندباکس بهره می برد) توسط موتور گرافیکی id Tech 6 امیدوار بود.  

doom 

در کنار پشتیبانی موتور گرافیکی id Tech 6 از تولید عناوینی با بهره گیری از لوکیشن های وسیع و گسترده (که بیش از هر چیز امتیازات ویژه ی خود را در بخش گیم پلی این آثار به نمایش خواهد گذاشت) ، یکی دیگر از قابلیت هایی که می تواند موجب بالا تر رفتن کیفیت بازی های کامپیوتری ساخته شده توسط نسخه ی ششم از موتور گرافیکی id Tech نسبت به نسخه های پیشین از موتور اختصاصی شرکت id Software (در بحث دیداری) گردد ، بهره گیری این موتور گرافیکی از سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی خواهد بود. به کمک این سیستم پردازشی نسبتاً نوین دیگر هیچ نیازی نخواهد بود که طراحان بخش هنری بازی های کامپیوتری به انجام کار های وقت گیر بپردازند و بسیاری از امور مربوط به طراحی محیط بازی های کامپیوتری و اشیا و اجسام موجود در آن ها را چندین و چند بار تکرار نمایند. به عبارت بهتر اکنون بسیاری از این امور تکراری به شکل خودکار قابل انجام خواهد بود. در واقع بخش مهمی از قابلیت های سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی در بحث نور پردازی و تعامل اشیا و اجسام موجود در محیط بازی های کامپیوتری مختلف با منابع نوری گوناگون و متفاوت موجود در اطراف آن ها نمود می یابد و نکات مربوط به امر نور پردازی و مباحث مربوط به تکنیک های سایه زنی در راس اموری قرار می گیرد که به کمک وجود سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی در موتور های گرافیکی بهبود قابل ملاحظه ای را تجربه کرده است. به بیان دقیق تر تا پیش از این به هنگام جا به جایی منابع نوری و تغییر شرایط نور پردازی در محیط بازی های کامپیوتری مختلف ، نوع تعامل اجسام موجود در محیط این بازی ها با شرایط متغیر مذکور می بایست به شکل دستی و مورد به مورد طراحی می گردید. فر آیندی که به کمک بهره گیری از سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی در طراحی بازی های کامپیوتری اکنون به شکل راحت تر و بهینه تری قابل انجام بوده و از لزوم انجام فعالیت های تکراری و فرسایشی تا حد قابل ملاحظه ای می کاهد. در مجموع بهره گیری موتور گرافیکی id Tech 6 از سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی موجب می شود تا بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی از ثبات و قدرت بیشتری در جلوه های دیداری خود (به خصوص در مباحث مربوط به نور پردازی) بر خوردار باشند. البته به منظور بهره مندی بازی های کامپیوتری ساخته شده توسط موتور گرافیکی id Tech 6 از فرآیند اجرای هر چه قدرتمند تر و با ثبات تر بر روی پلتفرم های مقصد این آثار، در ساختار این موتور گرافیکی از وجود اجزای تکنیکی هم زمان و از پیش طراحی شده به شکل تلفیقی و توامان با یکدیگر استفاده شده است. امری که اجرای عملی آن در آثاری مشابه با بازی Doom می تواند در بهبود فرآیند اجرای این قبیل بازی ها بر روی پلتفرم های مقصد آن ها بسیار تاثیر گذار باشد. به عنوان مثال در موتور گرافیکی id Tech 6 و در بحث نور پردازی شاهد این نکته هستیم که برای تمامی گونه های پویای جیومتری، اشتقاقی از درجه ی درخشندگی مجزا تعیین شده است تا اجسام موجود در محیط بازی های طراحی شده توسط این موتور گرافیکی تعامل بهتری را با منابع نوری غیر مستقیم مستقر در محیط پیرامون خود بر قرار سازند. از سوی دیگر اجزای تکنیکی بهره مند از ساختار هم زمان موجود در موتور گرافیکی id Tech 6 (به عنوان مثال اجزای مرتبط با سیستم نور پردازی هم زمان) نیز به منظور انجام بهینه سازی های هر چه بیشتر در فرآیند اجرای آن ها ، مبتنی بر تکنیک های SS طراحی شده اند. تکنیک هایی که فرآیند های پردازشی مرتبط با آن ها در یک لحظه ی خاص، تنها همان اشیا، جزییات و مواردی را در بر می گیرد که در همان لحظه ی خاص بر روی صفحه نمایش (کاربر) شاهد وجود آن ها خواهیم بود. مسئله ای که این روز ها در بحث باز تاب نور از سطح اجسام مختلف (در امر طراحی بازی های کامپیوتری جدید) بسیار مورد استفاده قرار می گیرد. در بخش بعدی این مطلب که طی روز های آینده قادر به مشاهده ی آن خواهید بود، سعی می کنیم به بررسی ویژگی های دیگری از موتور گرافیکی id Tech 6 بپردازیم.          

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش دوم)

(image)

طی روز های اخیر و در قالب بخش نخست این مطلب نگاهی به موتور گرافیکی اختصاصی استودیوی بازی سازی id Software یعنی موتور گرافیکی id Tech 6 داشتیم و به بررسی برخی از ویژگی های مهم موجود در این موتور گرافیکی پرداختیم. حال قصد داریم در ادامه ی مطلب پیش رو مباحث پیشین را پی گرفته و به تکمیل نکاتی بپردازیم که در بخش نخست این مطلب عنوان شده بود.

همان گونه که در بخش نخست این مطلب هم به آن اشاره شد، بازی Doom تا این جای کار تنها بازی کامپیوتری جدیدی به شمار می رود که توسط توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 طراحی شده است و بر همین اساس بخش مهمی از پتانسیل های موجود در نسخه ی ششم از موتور گرافیکی انحصاری استودیو id Software را باید در ساختار فنی بازی Doom جستجو کرد. البته در حال حاضر نسخه ی جدید از سری Quake یعنی بازی Quake Champions هم توسط توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 در دست ساخت است. با این حال تا زمان انتشار این بازی جدید تنها گزینه ی موجود برای بازتاب دادن توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 بازی Doom خواهد بود. در این میان اگر چه بازی Doom به هیچ وجه یک بازی Open World به شمار نمی آید، اما وجود برخی از لوکیشن های نسبتاً گسترده (نسبت به سایر آثار سبک شوتر اول شخص) در مراحل این بازی شاید بسیاری از علاقه مندان به بازی های Open World را نسبت به ساخت عناوین این چنینی (بازی هایی که از محیط های کاملاً گسترده تری نسبت به بازی Doom برخوردار باشند) بر اساس توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 امیدوار گرداند. البته باید به این نکته توجه داشت که موتور گرافیکی id Tech 6 در گام نخست برای طراحی بازی Doom تجهیز شده است و بر همین اساس بسیاری از ویژگی های موجود در این موتور گرافیکی با توجه به مقتضیات نسخه ی جدید از سری Doom در کنار یکدیگر جمع آمده اند. و مسلماً هدف اصلی اعضای استودیو id Software از ساخت بازی Doom طراحی یک بازی Open World نبوده است. با این حال موتور گرافیکی id Tech 6 توانایی پشتیبانی از تولید بازی های شبه Open World را دارا خواهد بود و اگر چه شاید نتوان توسط آن بازی هایی نظیر Skyrim و امسال آن را طراحی نمود، اما لا اقل می توان نسبت به ساخت عناوین مشابه با بازی Rage (که با نسخه ی پیشین از موتور گرافیکی اختصاصی id Software یعنی موتور id Tech 5 طراحی شده بود و از محیطی سندباکس بهره می برد) توسط موتور گرافیکی id Tech 6 امیدوار بود.  

(image)  

در کنار پشتیبانی موتور گرافیکی id Tech 6 از تولید عناوینی با بهره گیری از لوکیشن های وسیع و گسترده (که بیش از هر چیز امتیازات ویژه ی خود را در بخش گیم پلی این آثار به نمایش خواهد گذاشت) ، یکی دیگر از قابلیت هایی که می تواند موجب بالا تر رفتن کیفیت بازی های کامپیوتری ساخته شده توسط نسخه ی ششم از موتور گرافیکی id Tech نسبت به نسخه های پیشین از موتور اختصاصی شرکت id Software (در بحث دیداری) گردد ، بهره گیری این موتور گرافیکی از سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی خواهد بود. به کمک این سیستم پردازشی نسبتاً نوین دیگر هیچ نیازی نخواهد بود که طراحان بخش هنری بازی های کامپیوتری به انجام کار های وقت گیر بپردازند و بسیاری از امور مربوط به طراحی محیط بازی های کامپیوتری و اشیا و اجسام موجود در آن ها را چندین و چند بار تکرار نمایند. به عبارت بهتر اکنون بسیاری از این امور تکراری به شکل خودکار قابل انجام خواهد بود. در واقع بخش مهمی از قابلیت های سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی در بحث نور پردازی و تعامل اشیا و اجسام موجود در محیط بازی های کامپیوتری مختلف با منابع نوری گوناگون و متفاوت موجود در اطراف آن ها نمود می یابد و نکات مربوط به امر نور پردازی و مباحث مربوط به تکنیک های سایه زنی در راس اموری قرار می گیرد که به کمک وجود سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی در موتور های گرافیکی بهبود قابل ملاحظه ای را تجربه کرده است. به بیان دقیق تر تا پیش از این به هنگام جا به جایی منابع نوری و تغییر شرایط نور پردازی در محیط بازی های کامپیوتری مختلف ، نوع تعامل اجسام موجود در محیط این بازی ها با شرایط متغیر مذکور می بایست به شکل دستی و مورد به مورد طراحی می گردید. فر آیندی که به کمک بهره گیری از سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی در طراحی بازی های کامپیوتری اکنون به شکل راحت تر و بهینه تری قابل انجام بوده و از لزوم انجام فعالیت های تکراری و فرسایشی تا حد قابل ملاحظه ای می کاهد. در مجموع بهره گیری موتور گرافیکی id Tech 6 از سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی موجب می شود تا بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی از ثبات و قدرت بیشتری در جلوه های دیداری خود (به خصوص در مباحث مربوط به نور پردازی) بر خوردار باشند. البته به منظور بهره مندی بازی های کامپیوتری ساخته شده توسط موتور گرافیکی id Tech 6 از فرآیند اجرای هر چه قدرتمند تر و با ثبات تر بر روی پلتفرم های مقصد این آثار، در ساختار این موتور گرافیکی از وجود اجزای تکنیکی هم زمان و از پیش طراحی شده به شکل تلفیقی و توامان با یکدیگر استفاده شده است. امری که اجرای عملی آن در آثاری مشابه با بازی Doom می تواند در بهبود فرآیند اجرای این قبیل بازی ها بر روی پلتفرم های مقصد آن ها بسیار تاثیر گذار باشد. به عنوان مثال در موتور گرافیکی id Tech 6 و در بحث نور پردازی شاهد این نکته هستیم که برای تمامی گونه های پویای جیومتری، اشتقاقی از درجه ی درخشندگی مجزا تعیین شده است تا اجسام موجود در محیط بازی های طراحی شده توسط این موتور گرافیکی تعامل بهتری را با منابع نوری غیر مستقیم مستقر در محیط پیرامون خود بر قرار سازند. از سوی دیگر اجزای تکنیکی بهره مند از ساختار هم زمان موجود در موتور گرافیکی id Tech 6 (به عنوان مثال اجزای مرتبط با سیستم نور پردازی هم زمان) نیز به منظور انجام بهینه سازی های هر چه بیشتر در فرآیند اجرای آن ها ، مبتنی بر تکنیک های SS طراحی شده اند. تکنیک هایی که فرآیند های پردازشی مرتبط با آن ها در یک لحظه ی خاص، تنها همان اشیا، جزییات و مواردی را در بر می گیرد که در همان لحظه ی خاص بر روی صفحه نمایش (کاربر) شاهد وجود آن ها خواهیم بود. مسئله ای که این روز ها در بحث باز تاب نور از سطح اجسام مختلف (در امر طراحی بازی های کامپیوتری جدید) بسیار مورد استفاده قرار می گیرد. در بخش بعدی این مطلب که طی روز های آینده قادر به مشاهده ی آن خواهید بود، سعی می کنیم به بررسی ویژگی های دیگری از موتور گرافیکی id Tech 6 بپردازیم.          

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش دوم)

خبرگزاری دانشگاه های کشور

31 جولای

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش نخست)

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش نخست)

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش نخست)

اکنون مدت قابل توجهی است که از انتشار بازی Doom بر روی پلتفرم های مقصد این اثر زمان می گذرد و در طی این مدت با توجه به عملکرد فنی بازی Doom بر روی هر سه پلتفرم مقصد آن (به خصوص پس از ارائه شدن به روز رسانی های جدید این بازی بر روی این پلتفرم ها و به طور ویژه پلتفرم PC) می توان ادعا کرد که بازی Doom توانسته است به لحاظ کیفیت فنی و اجرایی نمره ی قبولی دریافت نماید. امری که می توان بخش مهمی از آن را تا حد فراوانی به حساب ساخته شدن این بازی توسط تازه ترین نسخه از موتور گرافیکی اختصاصی شرکت id Software یعنی موتور گرافیکی id Tech 6 گذاشت. بر همین اساس قصد داریم در مطلب پیش رو (و همچنین در بخش های بعدی و تکمیلی این مطلب طی روز های آینده) به بر شمردن برخی ویژگی های مهم و قابل توجه موجود در موتور گرافیکی id Tech 6 بپردازیم.

بازی Doom نخستین اثری است که توسط موتور گرافیکی id Tech 6 طراحی شده است و بر همین اساس در حال حاضر به منظور آگاهی یافتن از پتانسیل های موجود در نسخه ی ششم از این موتور گرافیکی، به جز این بازی گزینه ی قابل اتکای دیگری برای قضاوت کردن وجود ندارد. به طور کل مهم ترین بخش از تمرکز سازندگان بازی Doom در طول مراحل طراحی و تولید این اثر حفظ کیفیت مطلوب فرآیند اجرای این بازی بر روی پلتفرم های مقصد آن (به ویژه پلتفرم PC) بوده است و بر این اساس اعضای استودیو id Software تمام مراحل تولید بازی Doom را بر اساس همین اولویت به پیش برده اند. به منظور انجام این هدف مهم، سازندگان بازی Doom علاوه بر داشتن توجه ویژه به امر طراحی کد های اجرایی این بازی، فرآیند بهینه سازی بخش فنی و اجرایی بازی Doom را از همان مراحل آغازین تولید این اثر شروع نمودند و تا پایان کار به شکل منظمی آن را ادامه دادند. از سوی دیگر طراحان بخش هنری بازی Doom ، در طول تمامی مراحل تولید این اثر همکاری تنگاتنگی با طراحان بخش فنی این بازی داشته اند تا ساختار دیداری بازی Doom به طور دقیق بر مبنای اهداف فنی این بازی (اجرای بهینه و خالی از اشکال بر روی تمامی پلتفرم های مقصد این اثر) طراحی گردد. به این ترتیب با توجه به قرار گرفتن تمرکز اصلی سازندگان بازی Doom بر ارائه ی کیفیت اجرایی مناسب بر روی تمامی پلتفرم های مقصد این بازی، ساختار موتور گرافیکی id Tech 6 نیز بر اساس همین اولویت اصلی سازندگان بازی Doom طراحی شده است و در واقع بخش مهمی از تکنیک های فنی متعددی که طراحان موتور گرافیکی id Tech 6 آن را در معماری این موتور گرافیکی گنجانده اند، به منظور اجرای بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی با نرخ فریم 60 فریم در ثانیه و بیش از آن بر روی تمامی پلتفرم های مقصد این بازی ها در موتور گرافیکی id Tech 6 گنجانده شده اند.       

 doom

با توجه به تکنیک های به کار رفته در موتور گرافیکی id Tech 6 می توان ادعا کرد که توانایی های فنی موجود در تازه ترین نسخه از موتور گرافیکی id Tech به شکل کاملاً گسترده و قابل توجهی نسبت به نسخه های پیشین این موتور گرافیکی ارتقا یافته است. در این میان مواردی نظیر سیستم گسترده ی پردازشی به شکل پویا و همچنین سیستم سایه زنی مبتنی بر قواعد فیزیکی از جمله تکنیک هایی به شمار می روند که وجود آن ها در ساختار فنی تازه ترین نسخه از موتور گرافیکی id Tech ، قدرت و سیالیت بیشتری به ساختار آن افزوده و توانسته تا توان موتور گرافیکی id Tech 6 را کاملاً موجه تر از قبل نشان دهد. به خصوص هنگامی که به این نکته ی نسبتاً مهم توجه داشته باشیم که در نسخه های پیشین از موتور گرافیکی id Tech قدرت مانور چندان قابل توجهی در بخش هایی نظیر سایه زنی وجود نداشت. البته به لیست قابلیت های مذکور می توان ویژگی هایی نظیر تکنیک های پیشرفته ی پسا پردازشی و تکنیک های مبتنی بر کاهش تیزی لبه های دندانه دار را هم اضافه کرد که در مجموع موجب افزایش توان فنی موتور گرافیکی id Tech 6 نسبت به قبل شده اند. علاوه بر آن نوع اجرای بسیاری از تکنیک های مدرن پردازشی در تازه ترین نسخه از موتور گرافیکی id Tech یا همان id Tech 6 ، اکنون از حالتی پویا برخوردار هستند که در میان آن ها می توان به تکنیک های مبتنی بر نور پردازی ، طراحی بازتاب ها و همچنین طراحی سایه ها اشاره کرد. در این میان به منظور پشتیبانی از حالت نور پردازی پویا در موتور گرافیکی id Tech 6 (در کنار افزایش دادن کیفیت بافت های موجود در محیط بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی) بیش از هر چیز بر ارتقا یافتن ساختار و ویژگی های تکنولوژی بافت کلان در تازه ترین نسخه از موتور گرافیکی id Tech تکیه شده است. تکنیکی که در نسخه های پیشین موتور گرافیکی id Tech کاربرد های متعددی داشت و در گام نخست به منظور طراحی هر چه طبیعی تر و روشن تر محیط های خارجی (محیط های غیر سر بسته) در بازی هایی که توسط نسخه های پیشین از موتور گرافیکی id Tech ساخته می شدند مورد استفاده قرار می گرفت. حال با ارتقا یافتن توانایی های تکنولوژی بافت کلان در موتور گرافیکی id Tech 6 ، استفاده از تکنیک های مبتنی بر آن به منظور همگام سازی بخش فنی بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی با بخش طراحی هنری آن ها، بسیار ساده تر و سریع تر از قبل انجام می گیرد. ضمن این که مورد کاملاً مشابه با این فرآیند ساده سازی و سرعت بخشیدن اجرایی، در بخش پشتیبانی موتور گرافیکی id Tech 6 از فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری ساخته شده با این موتور گرافیکی توسط کارت های گرافیک چند گانه نیز لحاظ شده است. طی روز های آینده و در قالب بخش های بعدی این مطلب به قابلیت های دیگری از موتور گرافیکی id Tech 6 اشاره خواهیم کرد و در صورت لزوم توضیحات بیشتری را در رابطه با هر کدام از تکنیک های به کار رفته در ساختار فنی این موتور گرافیکی ارائه خواهیم نمود.  

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش نخست)

(image)

اکنون مدت قابل توجهی است که از انتشار بازی Doom بر روی پلتفرم های مقصد این اثر زمان می گذرد و در طی این مدت با توجه به عملکرد فنی بازی Doom بر روی هر سه پلتفرم مقصد آن (به خصوص پس از ارائه شدن به روز رسانی های جدید این بازی بر روی این پلتفرم ها و به طور ویژه پلتفرم PC) می توان ادعا کرد که بازی Doom توانسته است به لحاظ کیفیت فنی و اجرایی نمره ی قبولی دریافت نماید. امری که می توان بخش مهمی از آن را تا حد فراوانی به حساب ساخته شدن این بازی توسط تازه ترین نسخه از موتور گرافیکی اختصاصی شرکت id Software یعنی موتور گرافیکی id Tech 6 گذاشت. بر همین اساس قصد داریم در مطلب پیش رو (و همچنین در بخش های بعدی و تکمیلی این مطلب طی روز های آینده) به بر شمردن برخی ویژگی های مهم و قابل توجه موجود در موتور گرافیکی id Tech 6 بپردازیم.

بازی Doom نخستین اثری است که توسط موتور گرافیکی id Tech 6 طراحی شده است و بر همین اساس در حال حاضر به منظور آگاهی یافتن از پتانسیل های موجود در نسخه ی ششم از این موتور گرافیکی، به جز این بازی گزینه ی قابل اتکای دیگری برای قضاوت کردن وجود ندارد. به طور کل مهم ترین بخش از تمرکز سازندگان بازی Doom در طول مراحل طراحی و تولید این اثر حفظ کیفیت مطلوب فرآیند اجرای این بازی بر روی پلتفرم های مقصد آن (به ویژه پلتفرم PC) بوده است و بر این اساس اعضای استودیو id Software تمام مراحل تولید بازی Doom را بر اساس همین اولویت به پیش برده اند. به منظور انجام این هدف مهم، سازندگان بازی Doom علاوه بر داشتن توجه ویژه به امر طراحی کد های اجرایی این بازی، فرآیند بهینه سازی بخش فنی و اجرایی بازی Doom را از همان مراحل آغازین تولید این اثر شروع نمودند و تا پایان کار به شکل منظمی آن را ادامه دادند. از سوی دیگر طراحان بخش هنری بازی Doom ، در طول تمامی مراحل تولید این اثر همکاری تنگاتنگی با طراحان بخش فنی این بازی داشته اند تا ساختار دیداری بازی Doom به طور دقیق بر مبنای اهداف فنی این بازی (اجرای بهینه و خالی از اشکال بر روی تمامی پلتفرم های مقصد این اثر) طراحی گردد. به این ترتیب با توجه به قرار گرفتن تمرکز اصلی سازندگان بازی Doom بر ارائه ی کیفیت اجرایی مناسب بر روی تمامی پلتفرم های مقصد این بازی، ساختار موتور گرافیکی id Tech 6 نیز بر اساس همین اولویت اصلی سازندگان بازی Doom طراحی شده است و در واقع بخش مهمی از تکنیک های فنی متعددی که طراحان موتور گرافیکی id Tech 6 آن را در معماری این موتور گرافیکی گنجانده اند، به منظور اجرای بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی با نرخ فریم 60 فریم در ثانیه و بیش از آن بر روی تمامی پلتفرم های مقصد این بازی ها در موتور گرافیکی id Tech 6 گنجانده شده اند.       

 (image)

با توجه به تکنیک های به کار رفته در موتور گرافیکی id Tech 6 می توان ادعا کرد که توانایی های فنی موجود در تازه ترین نسخه از موتور گرافیکی id Tech به شکل کاملاً گسترده و قابل توجهی نسبت به نسخه های پیشین این موتور گرافیکی ارتقا یافته است. در این میان مواردی نظیر سیستم گسترده ی پردازشی به شکل پویا و همچنین سیستم سایه زنی مبتنی بر قواعد فیزیکی از جمله تکنیک هایی به شمار می روند که وجود آن ها در ساختار فنی تازه ترین نسخه از موتور گرافیکی id Tech ، قدرت و سیالیت بیشتری به ساختار آن افزوده و توانسته تا توان موتور گرافیکی id Tech 6 را کاملاً موجه تر از قبل نشان دهد. به خصوص هنگامی که به این نکته ی نسبتاً مهم توجه داشته باشیم که در نسخه های پیشین از موتور گرافیکی id Tech قدرت مانور چندان قابل توجهی در بخش هایی نظیر سایه زنی وجود نداشت. البته به لیست قابلیت های مذکور می توان ویژگی هایی نظیر تکنیک های پیشرفته ی پسا پردازشی و تکنیک های مبتنی بر کاهش تیزی لبه های دندانه دار را هم اضافه کرد که در مجموع موجب افزایش توان فنی موتور گرافیکی id Tech 6 نسبت به قبل شده اند. علاوه بر آن نوع اجرای بسیاری از تکنیک های مدرن پردازشی در تازه ترین نسخه از موتور گرافیکی id Tech یا همان id Tech 6 ، اکنون از حالتی پویا برخوردار هستند که در میان آن ها می توان به تکنیک های مبتنی بر نور پردازی ، طراحی بازتاب ها و همچنین طراحی سایه ها اشاره کرد. در این میان به منظور پشتیبانی از حالت نور پردازی پویا در موتور گرافیکی id Tech 6 (در کنار افزایش دادن کیفیت بافت های موجود در محیط بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی) بیش از هر چیز بر ارتقا یافتن ساختار و ویژگی های تکنولوژی بافت کلان در تازه ترین نسخه از موتور گرافیکی id Tech تکیه شده است. تکنیکی که در نسخه های پیشین موتور گرافیکی id Tech کاربرد های متعددی داشت و در گام نخست به منظور طراحی هر چه طبیعی تر و روشن تر محیط های خارجی (محیط های غیر سر بسته) در بازی هایی که توسط نسخه های پیشین از موتور گرافیکی id Tech ساخته می شدند مورد استفاده قرار می گرفت. حال با ارتقا یافتن توانایی های تکنولوژی بافت کلان در موتور گرافیکی id Tech 6 ، استفاده از تکنیک های مبتنی بر آن به منظور همگام سازی بخش فنی بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی با بخش طراحی هنری آن ها، بسیار ساده تر و سریع تر از قبل انجام می گیرد. ضمن این که مورد کاملاً مشابه با این فرآیند ساده سازی و سرعت بخشیدن اجرایی، در بخش پشتیبانی موتور گرافیکی id Tech 6 از فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری ساخته شده با این موتور گرافیکی توسط کارت های گرافیک چند گانه نیز لحاظ شده است. طی روز های آینده و در قالب بخش های بعدی این مطلب به قابلیت های دیگری از موتور گرافیکی id Tech 6 اشاره خواهیم کرد و در صورت لزوم توضیحات بیشتری را در رابطه با هر کدام از تکنیک های به کار رفته در ساختار فنی این موتور گرافیکی ارائه خواهیم نمود.  

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش نخست)

مدرسه

23 آوریل

نگاهی به برخی تکنیک های گرافیکی استفاده شده در بازی Paragon

نگاهی به برخی تکنیک های گرافیکی استفاده شده در بازی Paragon

نگاهی به برخی تکنیک های گرافیکی استفاده شده در بازی Paragon

اگر به خاطر داشته باشید، چندی پیش شرکت Epic خبر از انتشار نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی اختصاصی خود یعنی  Engine Unreal  داده بود و ما نیز در  دو بخشی به برخی از قابلیت ها و تکنیک های اضافه شده به این نسخه از موتور گرافیکی آنریل اشاره کرده بودیم. با این حال به علت لیست بلند بالای موارد اضافه شده به نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی Unreal Engine این فرصت پیش نیامد تا در مطالب یاد شده به تمامی موارد مذکور به شکل گسترده ای اشاره نماییم. حال در این مطلب قصد داریم به بررسی برخی تکنیک های موجود در نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی آنریل بپردازیم. تکنیک هایی که تعدادی از آن ها در استخوان بندی فنی تازه ترین تجربه ی شرکت Epic در دنیای بازی های کامپیوتری یعنی بازی Paragon هم مورد استفاده قرار گرفته اند.

 

 

بر اساس تایید شرکت Epic بخش مهمی از تغییرات اضافه شده به نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی اختصاصی این شرکت در بازی Parogon مورد استفاده قرار گرفته اند. بازی Parogon اثری است در سبک موبا که گیم پلی آن همانند بسیاری از آثار حاضر در این سبک در حالت سوم شخص دنبال می شود و هدف اصلی از انجام آن تسخیر هسته ی اصلی پایگاه دشمن از طریق سازمان دادن حملات گروهی هماهنگ به آن است. در این بازی شرکت کنندگان در هر نبرد به دو تیم مجزا (متشکل از پنج نفر) تقسیم می شوند که هر کدام از اعضای حاضر در آن ها به انتخاب خود کنترل یکی از قهرمانان معرفی شده در این بازی را به دست گرفته و با توجه به ویژگی های کاملاً متفاوت این قهرمانان نسبت به دیگران به شیوه های مختلفی به پایگاه اصلی و سه لایه ی دشمن حمله کرده تا با از بین بردن کامل این لایه های دفاعی و تسخیر کامل پایگاه حریف، به عنوان پیروز میدان لقب گیرند. این بازی قرار است در سال جاری میلادی برای دو پلتفرم PC و PS4 منتشر گردد و بر خلاف برخی باور های مرسوم در زمینه ی بی بهره بودن بسیاری از بازی های کامپیوتری آنلاین از ساختار گرافیکی زیبا و چشم نواز، قرار است به موجب استفاده از تکنیک های متعدد گرافیکی، حرف های فراوانی برای گفتن در این زمینه داشته باشند. تکنیک هایی که وجود آن ها به لطف بهره گرفتن سازندگان این بازی از قابلیت های موتور گرافیکی Unreal Engine 4 فراهم آمده است و با قرار گرفتن آن ها در نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی اختصاصی شرکت Epic ، از این پس سایر بازی سازان علاقه مند نیز این امکان را خواهند داشت تا استفاده از این تکنیک های گرافیکی را در بازی های جدید خود مورد آزمایش قرار دهند.

 paragon1

از جمله تکنیک های نوینی که در نسخه ی جدید از موتور گرافیکی آنریل وجود داشته و شاهد استفاده از آن در طراحی گرافیک فنی بازی Paragon هستیم می توان به افکت های گرافیکی مربوط به طراحی و نورپردازی مو اشاره کرد. تا پیش از این برای طراحی بهینه و طبیعی موی سر شخصیت های حاضر در بازی های کامپیوتری مختلف، بیشتر به نوع کنش موی آن ها با عواملی نظیر باد یا نوع حرکت شخصیت ها در محیط بازی توجه می شد. در واقع طراحی واقع گرایانه ی موی سر شخصیت های حاضر در بازی های کامپیوتری (به خصوص شخصیت های اصلی و قهرمانان حاضر در داستان ها) ظرف سال های اخیر (که بازی های بزرگ و AAA بیش از پیش به سمت واقع گرایی گام برداشته اند) بیشتر بر روی عاملی به نام تعامل و واکنش بهینه ی مو با واکنش های محیطی استوار بوده است. اما به تازگی عوامل دیگری نیز در طراحی واقع گرایانه ی موی سر شخصیت ها (از سوی طراحان بازی های کامپیوتری بزرگ) تاثیر گذار شمرده می شود و این امر دیگر تنها به حرکت طبیعی موی سر محدود نیست. به عنوان مثال اکنون شکل و نحوه ی نورپردازی موی سر نیز همگام و هم سنگ با مدل طبیعی به کار رفته برای طراحی آن از نکات حائز اهمیت در امر طراحی بهینه و چشم نواز موی سر شمرده می شود که در بازی Paragon نیز شاهد توجه ویژه ای به آن از سوی سازندگان این بازی خواهیم بود. در واقع چگونگی نور پردازی موی سر در موتور گرافیکی Unreal Engine 4 نیز همچون بسیاری از موارد مربوط به افکت های مشابه دیگر، وابسته با نحوه ی پردازش کلی در این موتور گرافیکی طراحی شده است. به عبارت بهتر موتور گرافیکی اختصاصی شرکت Epic از یک شیوه ی پردازشی مبتنی بر جنس مواد به کار رفته در طراحی محیط بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی بهره می برد. به این ترتیب که پیش از پردازش نهایی صحنه ای خاص از یک بازی کامپیوتری ساخته شده توسط این موتور گرافیکی و به طور خاص پردازش مواردی نظیر نوع نور پردازی یک جسم ویژه، ابتدا اطلاعات مربوط به نوع ماده ی به کار رفته در طراحی جسم مورد نظر جمع آوری شده و سپس شاهد نور پردازی کامل جسم مذکور با توجه به نوع ماده ی به کار رفته در آن به شکل همزمان هستیم. امری که در نوع پردازش افکت طراحی موی سر در موتور گرافیکی Unreal Engine 4 نیز می توان آن را مشاهده کرد. به بیان بهتر همان گونه که در دنیای واقعی مو های صاف و روشن در تعامل با منابع نوری مختلف درخشان تر از مو های وز وزی و کدر به نظر می رسند، این امر در تکنیک طراحی موی سر در موتور گرافیکی Unreal Engine 4 (البته منظور نسخه ی 4.11 از این موتور گرافیکی است) نیز وجود دارد و نوع نور پردازی موی سر شخصیت ها توسط این موتور گرافیکی با توجه به جنس موی آن ها (نوع ماده ای که موی آن ها از آن تشکیل شده است) بستگی مستقیمی خواهد داشت. از سوی دیگر استفاده از این تکنیک هم زمان می تواند روانی و سرعت بیشتری به فرآیند پردازش اصلی در بازی های ساخته شده توسط نسخه ی جدید از موتور گرافیکی اختصاصی شرکت Epic (نظیر بازی Paragon) ببخشد. چرا که مسلماً استفاده از تکنیک های نور پردازی از پیش رندر شده مستلزم بهره گیری از منابع سخت افزاری گسترده تری برای اجرای این قبیل تکنیک ها خواهد بود و بنا بر این برای اجرای بهینه ی بازی های کامپیوتری متکی بر افکت های گرافیکی پیشرفته، چاره ای جز استفاده از تکنیک های پردازشی هم زمان باقی نمی ماند. بر این اساس تکنیک گرافیکی طراحی و نور پردازی مو در نسخه ی جدید از موتور گرافیکی آنریل، این امکان را در اختیار بازی سازان مختلف قرار می دهد تا بتوانند به شکل بهینه و با توجه به مواردی نظیر جنس و رنگ موی شخصیت ها، ضمن طراحی کامل موی آن ها به مواردی نظیر نور پردازی پویا و همزمان موی سر شخصیت های اصلی حاضر در بازی های کامپیوتری خود هم بپردازند.          

 paragon2

اما تکنیک های مبتنی بر نور پردازی در موتور گرافیکی آنریل (که در بازی Paragon نیز شاهد استفاده از آن ها هستیم) تنها به نور پردازی موی سر شخصیت های حاضر در بازی های کامپیوتری محدود نمی شوند و نور پردازی همزمان سطوح مختلف را نیز در بر می گیرند. یکی از تکنیک های مهم این بخش به چگونگی پخش و توزیع نور در سطوح مختلف اجسام (به خصوص سطوح زیرین آن ها) اختصاص دارد که در بازی Paragorn بیش از هر چیز در قالب نور پردازی پویای پوست بدن نمود یافته است. به عبارت بهتر برخلاف برخی از اجسام مرده نظیر چوب یا فلز، پوست بدن انسان ماده ای کاملاً مات به شمار نمی رود و از همین رو نوع بازتاب نور از سطح پوست بدن انسان (که در بازی های کامپیوتری مواردی نظیر رگ نیز جزیی از آن محسوب می شوند) به عوامل مختلفی نظیر رنگ پوست، ضخامت متفاوت پوست در نقاط مختلف بدن و همچنین محل قرار گیری منابع نوری مختلف از سطح پوست بدن بستگی خواهد داشت. بر همین اساس در بازی Paragon (و به طور کلی در موتور گرافیکی آنریل) از تکنیک ویژه ای استفاده شده است که می توان توسط آن نوع سایه پردازی بر روی سطح پوست بدن را با توجه به محل قرار گیری منابع نوری مختلف نسبت به آن و همچنین شکل و قدرت آن ها و مهم تر از همه رنگ پوست، به گونه ای کارآمد شبیه سازی کرد. ساختار این تکنیک و نوع عملکرد آن را شاید بتوان به نوعی مشابه با نحوه ی عملکرد سایر تکنیک های SS قلمداد کرد و به این ترتیب اجرای افکت های مرتبط با آن نیاز مبرم به تخصیص منابع سخت افزاری اضافه به منظور پردازش این تکنیک را کاهش می دهد. به عبارت بهتر، درست نظیر ساز و کار سایر تکنیک های مبتنی بر قابلیت پردازشی SS ، نوع سایه پردازی پوست در موتور گرافیکی آنریل (و به طور مشخص در بازی Paragon) به گونه ای انجام می شود که در هر لحظه تنها اطلاعات مربوط به آن بخشی از پوست بدن که قرار است بر صفحه ی نمایشگر مخاطب نقش بندد مورد پردازش قرار می گیرد و به عبارت بهتر نیازی به پردازش کل محیط به تصویر کشیده شده در دل آن صحنه و به پیروی از آن استفاده از توان پردازشی مضاعف پردازنده های گرافیکی اجرا کننده ی سکانس یاد شده وجود نخواهد داشت. علاوه بر آن مکانیزم کلی این سیستم نورپردازی زیر سطحی، بر اساس تاثیر گذاری بر ذره های موجود در اجزای تشکیل دهنده ی سطوح مختلفی نظیر پوست بدن استوار شده است. به این ترتیب که نور های تابیده شده از منابع نوری مشخص، ابتدا بر سطوحی نظیر پوست بدن تابیده شده، سپس بر روی هر کدام از ذره های مجزای تشکیل دهنده ی پوست شکست یافته و در نهایت به شکل کاملاً مجزا از سطح آن ها بازتاب می یابند. بنا بر این آن چه بیش از هر نکته ای در شمایل این شیوه ی خاص از نور پردازی پوست جلوه می کند، تفاوت انوار بازتاب یافته از هر کدام از ذرات موجود در پوست بدن با یکدیگر است که در مجموع موجب می شوند تا رنگ پوست شکلی بسیار طبیعی به خود بگیرد و نور های بازتاب یافته از سطح آن نیز در گستره ی پوست به تدریج و به صورت بسیار ظریف و نا محسوس تغییر رنگ یابند. به هر حال با توجه به اهمیتی که این روز ها به مباحثی نظیر نور پردازی و خلق سایه های چشم نواز و طبیعی در طراحی بازی های کامپیوتری داده می شود، شاهد این نکته هستیم که دست اندر کاران امر طراحی و تولید بازی های کامپیوتری، این روز ها در کنار مواردی نظیر توجه به کیفیت بافت ها و تعداد چند ضلعی های به کار رفته در طراحی مدل اجسام و شخصیت های مختلف حاضر در آثار خود، به نکاتی نظیر نور پردازی و سایه زنی مو به مو و واقع گرایانه ی تک تک اجزای محیط نیز اهمیتی دو چندان می دهند تا شکل تازه ای از واقع گرایی را در بازی های جدید خود در معرض دید مخاطبان قرار دهند.            

نگاهی به برخی تکنیک های گرافیکی استفاده شده در بازی Paragon

(image)

اگر به خاطر داشته باشید، چندی پیش شرکت Epic خبر از انتشار نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی اختصاصی خود یعنی  Engine Unreal  داده بود و ما نیز در  دو بخشی به برخی از قابلیت ها و تکنیک های اضافه شده به این نسخه از موتور گرافیکی آنریل اشاره کرده بودیم. با این حال به علت لیست بلند بالای موارد اضافه شده به نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی Unreal Engine این فرصت پیش نیامد تا در مطالب یاد شده به تمامی موارد مذکور به شکل گسترده ای اشاره نماییم. حال در این مطلب قصد داریم به بررسی برخی تکنیک های موجود در نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی آنریل بپردازیم. تکنیک هایی که تعدادی از آن ها در استخوان بندی فنی تازه ترین تجربه ی شرکت Epic در دنیای بازی های کامپیوتری یعنی بازی Paragon هم مورد استفاده قرار گرفته اند.

 

 

بر اساس تایید شرکت Epic بخش مهمی از تغییرات اضافه شده به نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی اختصاصی این شرکت در بازی Parogon مورد استفاده قرار گرفته اند. بازی Parogon اثری است در سبک موبا که گیم پلی آن همانند بسیاری از آثار حاضر در این سبک در حالت سوم شخص دنبال می شود و هدف اصلی از انجام آن تسخیر هسته ی اصلی پایگاه دشمن از طریق سازمان دادن حملات گروهی هماهنگ به آن است. در این بازی شرکت کنندگان در هر نبرد به دو تیم مجزا (متشکل از پنج نفر) تقسیم می شوند که هر کدام از اعضای حاضر در آن ها به انتخاب خود کنترل یکی از قهرمانان معرفی شده در این بازی را به دست گرفته و با توجه به ویژگی های کاملاً متفاوت این قهرمانان نسبت به دیگران به شیوه های مختلفی به پایگاه اصلی و سه لایه ی دشمن حمله کرده تا با از بین بردن کامل این لایه های دفاعی و تسخیر کامل پایگاه حریف، به عنوان پیروز میدان لقب گیرند. این بازی قرار است در سال جاری میلادی برای دو پلتفرم PC و PS4 منتشر گردد و بر خلاف برخی باور های مرسوم در زمینه ی بی بهره بودن بسیاری از بازی های کامپیوتری آنلاین از ساختار گرافیکی زیبا و چشم نواز، قرار است به موجب استفاده از تکنیک های متعدد گرافیکی، حرف های فراوانی برای گفتن در این زمینه داشته باشند. تکنیک هایی که وجود آن ها به لطف بهره گرفتن سازندگان این بازی از قابلیت های موتور گرافیکی Unreal Engine 4 فراهم آمده است و با قرار گرفتن آن ها در نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی اختصاصی شرکت Epic ، از این پس سایر بازی سازان علاقه مند نیز این امکان را خواهند داشت تا استفاده از این تکنیک های گرافیکی را در بازی های جدید خود مورد آزمایش قرار دهند.

 (image)

از جمله تکنیک های نوینی که در نسخه ی جدید از موتور گرافیکی آنریل وجود داشته و شاهد استفاده از آن در طراحی گرافیک فنی بازی Paragon هستیم می توان به افکت های گرافیکی مربوط به طراحی و نورپردازی مو اشاره کرد. تا پیش از این برای طراحی بهینه و طبیعی موی سر شخصیت های حاضر در بازی های کامپیوتری مختلف، بیشتر به نوع کنش موی آن ها با عواملی نظیر باد یا نوع حرکت شخصیت ها در محیط بازی توجه می شد. در واقع طراحی واقع گرایانه ی موی سر شخصیت های حاضر در بازی های کامپیوتری (به خصوص شخصیت های اصلی و قهرمانان حاضر در داستان ها) ظرف سال های اخیر (که بازی های بزرگ و AAA بیش از پیش به سمت واقع گرایی گام برداشته اند) بیشتر بر روی عاملی به نام تعامل و واکنش بهینه ی مو با واکنش های محیطی استوار بوده است. اما به تازگی عوامل دیگری نیز در طراحی واقع گرایانه ی موی سر شخصیت ها (از سوی طراحان بازی های کامپیوتری بزرگ) تاثیر گذار شمرده می شود و این امر دیگر تنها به حرکت طبیعی موی سر محدود نیست. به عنوان مثال اکنون شکل و نحوه ی نورپردازی موی سر نیز همگام و هم سنگ با مدل طبیعی به کار رفته برای طراحی آن از نکات حائز اهمیت در امر طراحی بهینه و چشم نواز موی سر شمرده می شود که در بازی Paragon نیز شاهد توجه ویژه ای به آن از سوی سازندگان این بازی خواهیم بود. در واقع چگونگی نور پردازی موی سر در موتور گرافیکی Unreal Engine 4 نیز همچون بسیاری از موارد مربوط به افکت های مشابه دیگر، وابسته با نحوه ی پردازش کلی در این موتور گرافیکی طراحی شده است. به عبارت بهتر موتور گرافیکی اختصاصی شرکت Epic از یک شیوه ی پردازشی مبتنی بر جنس مواد به کار رفته در طراحی محیط بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی بهره می برد. به این ترتیب که پیش از پردازش نهایی صحنه ای خاص از یک بازی کامپیوتری ساخته شده توسط این موتور گرافیکی و به طور خاص پردازش مواردی نظیر نوع نور پردازی یک جسم ویژه، ابتدا اطلاعات مربوط به نوع ماده ی به کار رفته در طراحی جسم مورد نظر جمع آوری شده و سپس شاهد نور پردازی کامل جسم مذکور با توجه به نوع ماده ی به کار رفته در آن به شکل همزمان هستیم. امری که در نوع پردازش افکت طراحی موی سر در موتور گرافیکی Unreal Engine 4 نیز می توان آن را مشاهده کرد. به بیان بهتر همان گونه که در دنیای واقعی مو های صاف و روشن در تعامل با منابع نوری مختلف درخشان تر از مو های وز وزی و کدر به نظر می رسند، این امر در تکنیک طراحی موی سر در موتور گرافیکی Unreal Engine 4 (البته منظور نسخه ی 4.11 از این موتور گرافیکی است) نیز وجود دارد و نوع نور پردازی موی سر شخصیت ها توسط این موتور گرافیکی با توجه به جنس موی آن ها (نوع ماده ای که موی آن ها از آن تشکیل شده است) بستگی مستقیمی خواهد داشت. از سوی دیگر استفاده از این تکنیک هم زمان می تواند روانی و سرعت بیشتری به فرآیند پردازش اصلی در بازی های ساخته شده توسط نسخه ی جدید از موتور گرافیکی اختصاصی شرکت Epic (نظیر بازی Paragon) ببخشد. چرا که مسلماً استفاده از تکنیک های نور پردازی از پیش رندر شده مستلزم بهره گیری از منابع سخت افزاری گسترده تری برای اجرای این قبیل تکنیک ها خواهد بود و بنا بر این برای اجرای بهینه ی بازی های کامپیوتری متکی بر افکت های گرافیکی پیشرفته، چاره ای جز استفاده از تکنیک های پردازشی هم زمان باقی نمی ماند. بر این اساس تکنیک گرافیکی طراحی و نور پردازی مو در نسخه ی جدید از موتور گرافیکی آنریل، این امکان را در اختیار بازی سازان مختلف قرار می دهد تا بتوانند به شکل بهینه و با توجه به مواردی نظیر جنس و رنگ موی شخصیت ها، ضمن طراحی کامل موی آن ها به مواردی نظیر نور پردازی پویا و همزمان موی سر شخصیت های اصلی حاضر در بازی های کامپیوتری خود هم بپردازند.          

 (image)

اما تکنیک های مبتنی بر نور پردازی در موتور گرافیکی آنریل (که در بازی Paragon نیز شاهد استفاده از آن ها هستیم) تنها به نور پردازی موی سر شخصیت های حاضر در بازی های کامپیوتری محدود نمی شوند و نور پردازی همزمان سطوح مختلف را نیز در بر می گیرند. یکی از تکنیک های مهم این بخش به چگونگی پخش و توزیع نور در سطوح مختلف اجسام (به خصوص سطوح زیرین آن ها) اختصاص دارد که در بازی Paragorn بیش از هر چیز در قالب نور پردازی پویای پوست بدن نمود یافته است. به عبارت بهتر برخلاف برخی از اجسام مرده نظیر چوب یا فلز، پوست بدن انسان ماده ای کاملاً مات به شمار نمی رود و از همین رو نوع بازتاب نور از سطح پوست بدن انسان (که در بازی های کامپیوتری مواردی نظیر رگ نیز جزیی از آن محسوب می شوند) به عوامل مختلفی نظیر رنگ پوست، ضخامت متفاوت پوست در نقاط مختلف بدن و همچنین محل قرار گیری منابع نوری مختلف از سطح پوست بدن بستگی خواهد داشت. بر همین اساس در بازی Paragon (و به طور کلی در موتور گرافیکی آنریل) از تکنیک ویژه ای استفاده شده است که می توان توسط آن نوع سایه پردازی بر روی سطح پوست بدن را با توجه به محل قرار گیری منابع نوری مختلف نسبت به آن و همچنین شکل و قدرت آن ها و مهم تر از همه رنگ پوست، به گونه ای کارآمد شبیه سازی کرد. ساختار این تکنیک و نوع عملکرد آن را شاید بتوان به نوعی مشابه با نحوه ی عملکرد سایر تکنیک های SS قلمداد کرد و به این ترتیب اجرای افکت های مرتبط با آن نیاز مبرم به تخصیص منابع سخت افزاری اضافه به منظور پردازش این تکنیک را کاهش می دهد. به عبارت بهتر، درست نظیر ساز و کار سایر تکنیک های مبتنی بر قابلیت پردازشی SS ، نوع سایه پردازی پوست در موتور گرافیکی آنریل (و به طور مشخص در بازی Paragon) به گونه ای انجام می شود که در هر لحظه تنها اطلاعات مربوط به آن بخشی از پوست بدن که قرار است بر صفحه ی نمایشگر مخاطب نقش بندد مورد پردازش قرار می گیرد و به عبارت بهتر نیازی به پردازش کل محیط به تصویر کشیده شده در دل آن صحنه و به پیروی از آن استفاده از توان پردازشی مضاعف پردازنده های گرافیکی اجرا کننده ی سکانس یاد شده وجود نخواهد داشت. علاوه بر آن مکانیزم کلی این سیستم نورپردازی زیر سطحی، بر اساس تاثیر گذاری بر ذره های موجود در اجزای تشکیل دهنده ی سطوح مختلفی نظیر پوست بدن استوار شده است. به این ترتیب که نور های تابیده شده از منابع نوری مشخص، ابتدا بر سطوحی نظیر پوست بدن تابیده شده، سپس بر روی هر کدام از ذره های مجزای تشکیل دهنده ی پوست شکست یافته و در نهایت به شکل کاملاً مجزا از سطح آن ها بازتاب می یابند. بنا بر این آن چه بیش از هر نکته ای در شمایل این شیوه ی خاص از نور پردازی پوست جلوه می کند، تفاوت انوار بازتاب یافته از هر کدام از ذرات موجود در پوست بدن با یکدیگر است که در مجموع موجب می شوند تا رنگ پوست شکلی بسیار طبیعی به خود بگیرد و نور های بازتاب یافته از سطح آن نیز در گستره ی پوست به تدریج و به صورت بسیار ظریف و نا محسوس تغییر رنگ یابند. به هر حال با توجه به اهمیتی که این روز ها به مباحثی نظیر نور پردازی و خلق سایه های چشم نواز و طبیعی در طراحی بازی های کامپیوتری داده می شود، شاهد این نکته هستیم که دست اندر کاران امر طراحی و تولید بازی های کامپیوتری، این روز ها در کنار مواردی نظیر توجه به کیفیت بافت ها و تعداد چند ضلعی های به کار رفته در طراحی مدل اجسام و شخصیت های مختلف حاضر در آثار خود، به نکاتی نظیر نور پردازی و سایه زنی مو به مو و واقع گرایانه ی تک تک اجزای محیط نیز اهمیتی دو چندان می دهند تا شکل تازه ای از واقع گرایی را در بازی های جدید خود در معرض دید مخاطبان قرار دهند.            

نگاهی به برخی تکنیک های گرافیکی استفاده شده در بازی Paragon

لایسنس نود 32 ورژن 8

گوشی موبایل