5 نوامبر

نگاهی به بدترین ماشین های تاریخ (بخش سوم)

نگاهی به بدترین ماشین های تاریخ (بخش سوم)

بدترین ماشین های تاریخ

همان‌گونه که وعده داده بودیم، قرار است بدترین ماشین های تاریخ را در چهار بخش معرفی کنیم. در دو بخش قبلی 30 خودروی ضعیف و ناامیدکننده از شرکت‌های خودروسازی مختلف را بررسی کردیم و حالا رسیدیم به 15 مورد دیگر از بدترین ماشین های تاریخ. در سومین بخش از این مطلب قصد داریم خودروهای افتضاح …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

نگاهی به بدترین ماشین های تاریخ (بخش سوم)

(image)

همان‌گونه که وعده داده بودیم، قرار است بدترین ماشین های تاریخ را در چهار بخش معرفی کنیم. در دو بخش قبلی 30 خودروی ضعیف و ناامیدکننده از شرکت‌های خودروسازی مختلف را بررسی کردیم و حالا رسیدیم به 15 مورد دیگر از بدترین ماشین های تاریخ. در سومین بخش از این مطلب قصد داریم خودروهای افتضاح …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

نگاهی به بدترین ماشین های تاریخ (بخش سوم)

5 آگوست

به طور متوسط چه تعداد از بازیبازان به هدست های واقعیت مجازی علاقه مند هستند؟ (بخش پایانی)

به طور متوسط چه تعداد از بازیبازان به هدست های واقعیت مجازی علاقه مند هستند؟ (بخش پایانی)

به طور متوسط چه تعداد از بازیبازان به هدست های واقعیت مجازی علاقه مند هستند؟ (بخش پایانی)

روز گذشته در قالب بخش نخست این مطلب به بخشی از آمار منتشر شده در رابطه با میزان تمایل بازیبازان علاقه مند به پلتفرم PC و پلتفرم های کنسولی نسبت به تهیه کردن هدست های واقعیت مجازی اشاره کرده بودیم که جزییات مربوط به آن از طریق انجام یک پژوهش نظر سنجی محور به دست آمده است. حال در مطلب پیش رو قصد تکمیل این اطلاعات آماری و به پایان رساندن جزییات مربوط به آن را داریم. پس پیشنهاد می شود که در ادامه ی این مطلب با ما همراه باشید.

همان گونه که در بخش نخست این مطلب هم به آن اشاره شد، این اطلاعات از طریق پژوهش اخیر انجام گرفته توسط گروه بازاریابی B/HI به دست آمده است. پژوهشی که خود شامل پرسش های متعدد به عمل آمده از سوی تدوین کندگان این نظر سنجی از حدود 300 بازیباز علاقه مند به پلتفرم های PC و کنسول های خانگی (که درطول هفته به طور متوسط بیش از پنج ساعت از وقت خود را به انجام بازی های کامپیوتری مختلف بر روی پلتفرم های مورد علاقه ی خود مشغول هستند) بوده است. همان گونه که مشاهده کردید، روز گذشته به آمار مربوط به میزان تمایل بازیبازان به خریداری کردن هدست های واقعیت مجازی پرداختیم که در نوع خود ارقام و درصد های قابل توجه و چشمگیری را در بر می گرفت. با این حال مشکلات و نگرانی های گوناگونی هم در زمینه ی استفاده از هدست های واقعیت مجازی وجود دارد که موجب می شود از میزان تمایل برخی از بازیبازان نسبت به تهیه کردن این ابزار ها کاسته شود. در واقع چیزی نزدیک به 71 در صد از شرکت کنندگان در این نظر سنجی با وجود داشتن علاقه نسبت به استفاده از ابزار های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی، نگرانی هایی را هم در این زمینه داشته اند.  به عنوان مثال چیزی نزدیک به 60 در صد از این افراد قیمت بالای ابزار های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی را به عنوان دلیل و عامل اصلی نگرانی های خود عنوان کرده اند. از سوی دیگر به دلیل قیمت قابل توجه هدست های واقعیت مجازی در بازار، بسیاری از خانواده های علاقه مند به استفاده از این ابزار ها در منازل خود از این امکان برخوردار نیستند تا برای هر کدام از اعضای خانواده هدستی مجزا تهیه نمایند و از همین رو هدست های واقعیت مجازی باید به شکل اشتراکی میان تعداد فراوانی از بازیبازان مورد استفاده قرار گیرند. امری که با توجه به درگیر بودن عضو حساسی به نام چشم در حین فرآیند انجام بازی های کامپیوتری مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی، موجب بالا رفتن نگرانی های بهداشتی برخی از بازیبازان می شود. در واقع بسیاری از علاقه مندان به استفاده از هدست های واقعیت مجازی نگران این موضوع هستند که مبادا استفاده از این ابزار ها موجب جا به جا شدن جرم و میکروب از فردی به فرد دیگر و آسیب رساندن به سلامتی آن ها شود. افرادی که تعداد آن ها در این نظر سنجی چیزی نزدیک به 41 در صد از شرکت کنندگان را شامل شده است. با این حال می توان ادعا کرد آفت بالقوه ای که بیش از جا به جا شدن جرم و میکروب توسط هدست های واقعیت مجازی، استفاده کنندگان از این ابزار ها را تهدید می کند، دچار شدن آن ها به سر گیجه و حالت تهوع در حین استفاده از هدست های واقعیت مجازی است. آفتی که وجود آن نگرانی چیزی نزدیک به 39 در صد از شرکت کنندگان حاضر در نظر سنجی مذکور را شامل می شود.

 vr

در این میان عده ی قابل توجهی از بازیبازان شرکت کننده در این نظر سنجی نسبت به نگرانی های مرتبط با سلامتی خود در هنگام استفاده از ابزار های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی کاملاً بی تفاوت بوده و در عوض نسبت به شکل و شمایل ظاهری خود در حین استفاده از این ابزار ها دل نگران هستند! به بیان دقیق تر رقمی نزدیک به 42 در صد از شرکت کنندگان حاضر در این نظرسنجی نگران این موضوع هستند که در هنگام استفاده از هدست های واقعیت مجازی چه جلوه ای در نظر دیگران خواهند داشت. نگرانی عجیبی که پس از نگرانی در رابطه با قیمت بالای هدست های واقعیت مجازی، مقام دوم لیست نگرانی های بالقوه ی موجود در رابطه با استفاده از این ابزار های نو ظهور را به خود اختصاص داده است. در این میان نکته ی جالب دیگری که در بین اطلاعات آماری ارائه شده در این زمینه می توان مشاهده کرد به میزان علاقه مندی بازیبازان شرکت کننده در این نظر سنجی نسبت به انجام بازی های کامپیوتری موجود در سبک های گوناگون توسط هدست های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی باز می گردد. به بیان دقیق تر چیزی نزدیک به 40 در صد از شرکت کنندگان در این نظر سنجی به انجام بازی های سبک نقش آفرینی توسط هدست های واقعیت مجازی تمایل دارند که بیشترین در صد از آمار مذکور را به خود اختصاص داده است. پس از عناوین نقش آفرینی بازی های ورزشی و بازی های شوتر ، به ترتیب با تخصیص 39 و 38 در صد از شرکت کنندگان حاضر در این نظر سنجی به خود در مقام های بعدی قرار دارند. جالب این جاست که اکثر علاقه مندان به دو سبک استراتژی و شوتر را آن دسته از بازیبازان شرکت کننده در این نظر سنجی تشکیل داده اند که سن و سالی کمتر از 24 سال دارند. در عین حال هواداران انجام عناوین ورزشی توسط هدست های واقعیت مجازی حاضر در این نظر سنجی هم بیشتر در میان بازیبازان بالای 25 سال حضور داشته اند.

vr1

البته بسیاری از علاقه مندان به هدست های واقعیت مجازی که در این نظر سنجی شرکت کرده اند قصد تهیه کردن این ابزار ها را تنها به منظور تجربه ی بازی های کامپیوتری ندارند و به انجام فعالیت های دیگری توسط بهره گیری از هدست های واقعیت مجازی نیز علاقه مند هستند. به عنوان مثال در کنار 62 در صد از شرکت کنندگان حاضر در این نظر سنجی که در گام نخست هدست های واقعیت مجازی را تنها به قصد انجام بازی های کامپیوتری تهیه می کنند، 55 در صد از این افراد هم هستند که در کنار این موضوع به مشاهده کردن فیلم های سینمایی توسط این ابزار های نوین هم علاقه مند هستند. در این میان 49 در صد از این افراد هم به انجام یا تعقیب فعالیت های ورزشی توسط هدست های واقعیت مجازی تمایل دارند و چیزی نزدیک به 47 در صد از آن ها نیز بخشی از کاربرد هدست های واقعیت مجازی را در امر تعامل با موسیقی جستجو می کنند. در هر صورت همان گونه که در مطلب روز گذشته نیز به آن اشاره شد تعداد قابل توجهی از شرکت کنندگان در این نظر سنجی نسبت به خریداری کردن هدست های واقعیت مجازی علاقه مند هستند. در این میان چیزی نزدیک به 74 در صد از افراد یاد شده به این نکته اشاره کرده اند که دوست دارند هدست های واقعیت مجازی را برای خود تهیه نمایند. جالب این جاست که 60 در صد از علاقه مندان به در اختیار داشتن ابزار های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی حاضر در این نظر سنجی علاقه مند هستند که ابزار های مذکور را به عنوان هدیه دریافت نمایند و در عین حال در صد کسانی که قصد هدیه دادن یکی از این ابزار ها را به دوستان و آشنایان خود دارند هم چیزی نزدیک به 56 در صد بوده است. به هر حال باید دید که آیا هدست های واقعیت مجازی خواهند توانست در همین ابتدای کار و در آغاز راه به موفقیتی عظیم در دنیای بازی های کامپیوتری دست یابند یا این که برای مشاهده ی این موفقیت باید مدت زمان بیشتری را به انتظار نشست. موضوعی که گذشت زمان و فرا رسیدن آینده آن را به طور کامل برای علاقه مندان به دنیای واقعیت مجازی روشن خواهد ساخت.   

به طور متوسط چه تعداد از بازیبازان به هدست های واقعیت مجازی علاقه مند هستند؟ (بخش پایانی)

(image)

روز گذشته در قالب بخش نخست این مطلب به بخشی از آمار منتشر شده در رابطه با میزان تمایل بازیبازان علاقه مند به پلتفرم PC و پلتفرم های کنسولی نسبت به تهیه کردن هدست های واقعیت مجازی اشاره کرده بودیم که جزییات مربوط به آن از طریق انجام یک پژوهش نظر سنجی محور به دست آمده است. حال در مطلب پیش رو قصد تکمیل این اطلاعات آماری و به پایان رساندن جزییات مربوط به آن را داریم. پس پیشنهاد می شود که در ادامه ی این مطلب با ما همراه باشید.

همان گونه که در بخش نخست این مطلب هم به آن اشاره شد، این اطلاعات از طریق پژوهش اخیر انجام گرفته توسط گروه بازاریابی B/HI به دست آمده است. پژوهشی که خود شامل پرسش های متعدد به عمل آمده از سوی تدوین کندگان این نظر سنجی از حدود 300 بازیباز علاقه مند به پلتفرم های PC و کنسول های خانگی (که درطول هفته به طور متوسط بیش از پنج ساعت از وقت خود را به انجام بازی های کامپیوتری مختلف بر روی پلتفرم های مورد علاقه ی خود مشغول هستند) بوده است. همان گونه که مشاهده کردید، روز گذشته به آمار مربوط به میزان تمایل بازیبازان به خریداری کردن هدست های واقعیت مجازی پرداختیم که در نوع خود ارقام و درصد های قابل توجه و چشمگیری را در بر می گرفت. با این حال مشکلات و نگرانی های گوناگونی هم در زمینه ی استفاده از هدست های واقعیت مجازی وجود دارد که موجب می شود از میزان تمایل برخی از بازیبازان نسبت به تهیه کردن این ابزار ها کاسته شود. در واقع چیزی نزدیک به 71 در صد از شرکت کنندگان در این نظر سنجی با وجود داشتن علاقه نسبت به استفاده از ابزار های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی، نگرانی هایی را هم در این زمینه داشته اند.  به عنوان مثال چیزی نزدیک به 60 در صد از این افراد قیمت بالای ابزار های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی را به عنوان دلیل و عامل اصلی نگرانی های خود عنوان کرده اند. از سوی دیگر به دلیل قیمت قابل توجه هدست های واقعیت مجازی در بازار، بسیاری از خانواده های علاقه مند به استفاده از این ابزار ها در منازل خود از این امکان برخوردار نیستند تا برای هر کدام از اعضای خانواده هدستی مجزا تهیه نمایند و از همین رو هدست های واقعیت مجازی باید به شکل اشتراکی میان تعداد فراوانی از بازیبازان مورد استفاده قرار گیرند. امری که با توجه به درگیر بودن عضو حساسی به نام چشم در حین فرآیند انجام بازی های کامپیوتری مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی، موجب بالا رفتن نگرانی های بهداشتی برخی از بازیبازان می شود. در واقع بسیاری از علاقه مندان به استفاده از هدست های واقعیت مجازی نگران این موضوع هستند که مبادا استفاده از این ابزار ها موجب جا به جا شدن جرم و میکروب از فردی به فرد دیگر و آسیب رساندن به سلامتی آن ها شود. افرادی که تعداد آن ها در این نظر سنجی چیزی نزدیک به 41 در صد از شرکت کنندگان را شامل شده است. با این حال می توان ادعا کرد آفت بالقوه ای که بیش از جا به جا شدن جرم و میکروب توسط هدست های واقعیت مجازی، استفاده کنندگان از این ابزار ها را تهدید می کند، دچار شدن آن ها به سر گیجه و حالت تهوع در حین استفاده از هدست های واقعیت مجازی است. آفتی که وجود آن نگرانی چیزی نزدیک به 39 در صد از شرکت کنندگان حاضر در نظر سنجی مذکور را شامل می شود.

 (image)

در این میان عده ی قابل توجهی از بازیبازان شرکت کننده در این نظر سنجی نسبت به نگرانی های مرتبط با سلامتی خود در هنگام استفاده از ابزار های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی کاملاً بی تفاوت بوده و در عوض نسبت به شکل و شمایل ظاهری خود در حین استفاده از این ابزار ها دل نگران هستند! به بیان دقیق تر رقمی نزدیک به 42 در صد از شرکت کنندگان حاضر در این نظرسنجی نگران این موضوع هستند که در هنگام استفاده از هدست های واقعیت مجازی چه جلوه ای در نظر دیگران خواهند داشت. نگرانی عجیبی که پس از نگرانی در رابطه با قیمت بالای هدست های واقعیت مجازی، مقام دوم لیست نگرانی های بالقوه ی موجود در رابطه با استفاده از این ابزار های نو ظهور را به خود اختصاص داده است. در این میان نکته ی جالب دیگری که در بین اطلاعات آماری ارائه شده در این زمینه می توان مشاهده کرد به میزان علاقه مندی بازیبازان شرکت کننده در این نظر سنجی نسبت به انجام بازی های کامپیوتری موجود در سبک های گوناگون توسط هدست های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی باز می گردد. به بیان دقیق تر چیزی نزدیک به 40 در صد از شرکت کنندگان در این نظر سنجی به انجام بازی های سبک نقش آفرینی توسط هدست های واقعیت مجازی تمایل دارند که بیشترین در صد از آمار مذکور را به خود اختصاص داده است. پس از عناوین نقش آفرینی بازی های ورزشی و بازی های شوتر ، به ترتیب با تخصیص 39 و 38 در صد از شرکت کنندگان حاضر در این نظر سنجی به خود در مقام های بعدی قرار دارند. جالب این جاست که اکثر علاقه مندان به دو سبک استراتژی و شوتر را آن دسته از بازیبازان شرکت کننده در این نظر سنجی تشکیل داده اند که سن و سالی کمتر از 24 سال دارند. در عین حال هواداران انجام عناوین ورزشی توسط هدست های واقعیت مجازی حاضر در این نظر سنجی هم بیشتر در میان بازیبازان بالای 25 سال حضور داشته اند.

(image)

البته بسیاری از علاقه مندان به هدست های واقعیت مجازی که در این نظر سنجی شرکت کرده اند قصد تهیه کردن این ابزار ها را تنها به منظور تجربه ی بازی های کامپیوتری ندارند و به انجام فعالیت های دیگری توسط بهره گیری از هدست های واقعیت مجازی نیز علاقه مند هستند. به عنوان مثال در کنار 62 در صد از شرکت کنندگان حاضر در این نظر سنجی که در گام نخست هدست های واقعیت مجازی را تنها به قصد انجام بازی های کامپیوتری تهیه می کنند، 55 در صد از این افراد هم هستند که در کنار این موضوع به مشاهده کردن فیلم های سینمایی توسط این ابزار های نوین هم علاقه مند هستند. در این میان 49 در صد از این افراد هم به انجام یا تعقیب فعالیت های ورزشی توسط هدست های واقعیت مجازی تمایل دارند و چیزی نزدیک به 47 در صد از آن ها نیز بخشی از کاربرد هدست های واقعیت مجازی را در امر تعامل با موسیقی جستجو می کنند. در هر صورت همان گونه که در مطلب روز گذشته نیز به آن اشاره شد تعداد قابل توجهی از شرکت کنندگان در این نظر سنجی نسبت به خریداری کردن هدست های واقعیت مجازی علاقه مند هستند. در این میان چیزی نزدیک به 74 در صد از افراد یاد شده به این نکته اشاره کرده اند که دوست دارند هدست های واقعیت مجازی را برای خود تهیه نمایند. جالب این جاست که 60 در صد از علاقه مندان به در اختیار داشتن ابزار های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی حاضر در این نظر سنجی علاقه مند هستند که ابزار های مذکور را به عنوان هدیه دریافت نمایند و در عین حال در صد کسانی که قصد هدیه دادن یکی از این ابزار ها را به دوستان و آشنایان خود دارند هم چیزی نزدیک به 56 در صد بوده است. به هر حال باید دید که آیا هدست های واقعیت مجازی خواهند توانست در همین ابتدای کار و در آغاز راه به موفقیتی عظیم در دنیای بازی های کامپیوتری دست یابند یا این که برای مشاهده ی این موفقیت باید مدت زمان بیشتری را به انتظار نشست. موضوعی که گذشت زمان و فرا رسیدن آینده آن را به طور کامل برای علاقه مندان به دنیای واقعیت مجازی روشن خواهد ساخت.   

به طور متوسط چه تعداد از بازیبازان به هدست های واقعیت مجازی علاقه مند هستند؟ (بخش پایانی)

اندروید

4 آگوست

به طور متوسط چه تعداد از بازیبازان به هدست های واقعیت مجازی علاقه مند هستند؟ (بخش نخست)

به طور متوسط چه تعداد از بازیبازان به هدست های واقعیت مجازی علاقه مند هستند؟ (بخش نخست)

به طور متوسط چه تعداد از بازیبازان به هدست های واقعیت مجازی علاقه مند هستند؟ (بخش نخست)

در ماه اکتبر سال جاری میلادی، با ورود رسمی هدست واقعیت مجازی Play Station VR به بازار، تمامی ابزار های مبتنی بر تکنولوژی نوین واقعیت مجازی (نخستین هدست های مبتنی بر این تکنولوژی) در بازار حضور خواهند داشت و به این ترتیب رقابت جدی در این عرصه برای کسب سهم حداکثری در بازار به شکل رسمی آغاز خواهد شد. بر همین اساس شاید برای بسیاری از علاقه مندان به دنیای بازی های کامپیوتری (که می توان گفت تکنولوژی نوین واقعیت مجازی بخش مهمی از حضور خود را در این عرصه تجربه خواهد کرد) هم اکنون این پرسش مطرح باشد که به طور متوسط چند در صد از کسانی که به انجام بازی های کامپیوتری بر روی پلتفرم های مختلف بازی علاقه مند هستند قصد تهیه کردن هدست های جدید مبتنی بر این تکنولوژی نوین و تازه نفس را در سر می پرورانند؟ برای یافتن پاسخ این پرسش می توانید در ادامه ی مطلب پیش رو با ما همراه باشید.

به منظور یافتن پاسخی برای پرسش فوق، گروه بازاریابی B/HI به تازگی پژوهش جدیدی را در میان علاقه مندان به دنیای بازی های کامپیوتری به انجام رسانده اند که نتایج مربوط به آن می تواند هواداران بازی های کامپیوتری و علاقه مندان به صنعت بازی سازی را به سوی این نکته رهنمون سازد که در طی ماه های پیش رو و پس از عرضه شدن تمامی هدست های مهم واقعیت مجازی به بازار ، به طور متوسط چه تعداد از علاقه مندان به دنیای بازی های کامپیوتری امکان جذب به سوی عرصه ی نوین واقعیت مجازی را دارا خواهند بود. شکل عملی پژوهش یاد شده به این ترتیب بوده است که پرسش هایی با 300 تن از بازیبازان علاقه مند به پلتفرم های مختلف بازی (که هر کدام از آن ها به طور متوسط بیش از 5 ساعت از وقت خود را در طول هفته به انجام بازی های کامپیوتری گوناگون بر روی پلتفرم PC و یا کنسول های خانگی اختصاص می دهند) در زمینه ی برنامه ای که این دسته از بازیبازان به منظور تهیه کردن یکی از ابزار های مهم مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی بر روی پلتفرم PC یا پلتفرم های کنسولی در نظر دارند، مطرح شده است و در ادامه ی کار، پاسخ های آن ها به پرسش های مذکور در قالب نتیجه ی نهایی  این پژوهش در اختیار علاقه مندان به دنیای بازی های کامپیوتری قرار گرفته است. مسلماً مهم ترین پرسش مطرح شده با نمونه ی آماری یاد شده از بازیبازان علاقه مند به پلتفرم های مختلف بازی های کامپیوتری این بوده است که آیا این دسته از بازیبازان هیچ تمایلی به تهیه کردن هدست های واقعیت مجازی دارند یا این که نسبت به خریدن ابزار های نوین مبتنی بر این تکنولوژی کاملاً بی تفاوت هستند؟ از میان 300 بازیبازی که در این پژوهش نظر سنجی محور شرکت کرده اند، 77 در صد از آن ها تمایل خود را برای خریداری کردن هدست های واقعیت مجازی اعلام نموده و حتی 66 در صد از بازیبازان مذکور به تصریح این نکته پرداخته اند که حداکثر ظرف سه ماه آینده تصمیم به انجام این کار (خریدن هدست های واقعیت مجازی) دارند. در واقع از هر سه نفری که در این نظر سنجی شرکت کرده است دو نفر از آن ها طی سه ماه آینده قصد تهیه کردن یکی از هدست های واقعیت مجازی موجود در بازار (برای پلتفرم PC یا پلتفرم های کنسولی) را دارد.

 vr

البته به نظر می رسد که هدست واقعیت مجازی سونی یا همان ابزار Play Station VR از شانس بیشتری برای جلب نظر این دسته از بازیبازان برخوردار خواهد بود. چرا که چیزی نزدیک به 53 در صد از بازیبازان مذکور به اعلام این نکته پرداخته اند که حاضر نیستند رقمی بیش از 500 دلار برای تهیه کردن ابزار های مبتنی بر واقعیت مجازی پرداخت نمایند و در عین حال 47 درصد از این بازیبازان هم حاضر به پرداخت رقمی بیش از 500 دلار برای خریدن هدست های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی هستند. در واقع تنها هدست واقعیت مجازی از میان سه محصول مهم موجود در بازار برای پلتفرم PC و کامپیوتر های خانگی که هم اکنون قیمت تمام شده ی آن (به همراه تمامی تجهیزات جانبی و ملحقات لازم برای انجام بازی های کامپیوتری واقعیت مجازی) چیزی نزدیک به 500 دلار خواهد بود، ابزار انحصاری سونی یا همان هدست واقعیت مجازی Play Station VR است و دو محصول دیگر موجود در بازار در این عرصه یعنی هدست های HTC Vive و Oculus Rift به طور حتم از قیمتی بیش از 500 دلار برخوردار هستند. سوای این امر در پژوهش مذکور دارندگان کنسول های خانگی علاقه ی بیشتری نسبت به تهیه کردن ابزار های مبتنی بر واقعیت مجازی نسبت به تجربه کنندگان بازی های کامپیوتری بر روی پلتفرم PC از خود نشان داده اند. به گونه ای که چیزی نزدیک به 75 در صد از دارندگان کنسول های خانگی که در این نظر سنجی شرکت کرده اند تمایل به خریداری کردن ابزار های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی دارند و این میزان در میان آن دسته از علاقه مندان به پلتفرم PC که در این نظر سنجی حاضر بوده و نسبت به خریداری کردن هدست های واقعیت مجازی تمایل نشان داده و ابراز آمادگی کرده اند، 73 در صد از علاقه مندان به این پلتفرم را شامل می شده است. البته آمار تدوین شده در زمینه ی میزان تمایل بازیبازان نسبت به حضور در دنیای واقعیت مجازی جنبه های دیگری را هم در بر گرفته است که در بخش دوم و پایانی این مطلب (که فردا در همین ساعت قادر به مشاهده کردن آن خواهید بود) به آن اشاره خواهیم نمود.   

به طور متوسط چه تعداد از بازیبازان به هدست های واقعیت مجازی علاقه مند هستند؟ (بخش نخست)

(image)

در ماه اکتبر سال جاری میلادی، با ورود رسمی هدست واقعیت مجازی Play Station VR به بازار، تمامی ابزار های مبتنی بر تکنولوژی نوین واقعیت مجازی (نخستین هدست های مبتنی بر این تکنولوژی) در بازار حضور خواهند داشت و به این ترتیب رقابت جدی در این عرصه برای کسب سهم حداکثری در بازار به شکل رسمی آغاز خواهد شد. بر همین اساس شاید برای بسیاری از علاقه مندان به دنیای بازی های کامپیوتری (که می توان گفت تکنولوژی نوین واقعیت مجازی بخش مهمی از حضور خود را در این عرصه تجربه خواهد کرد) هم اکنون این پرسش مطرح باشد که به طور متوسط چند در صد از کسانی که به انجام بازی های کامپیوتری بر روی پلتفرم های مختلف بازی علاقه مند هستند قصد تهیه کردن هدست های جدید مبتنی بر این تکنولوژی نوین و تازه نفس را در سر می پرورانند؟ برای یافتن پاسخ این پرسش می توانید در ادامه ی مطلب پیش رو با ما همراه باشید.

به منظور یافتن پاسخی برای پرسش فوق، گروه بازاریابی B/HI به تازگی پژوهش جدیدی را در میان علاقه مندان به دنیای بازی های کامپیوتری به انجام رسانده اند که نتایج مربوط به آن می تواند هواداران بازی های کامپیوتری و علاقه مندان به صنعت بازی سازی را به سوی این نکته رهنمون سازد که در طی ماه های پیش رو و پس از عرضه شدن تمامی هدست های مهم واقعیت مجازی به بازار ، به طور متوسط چه تعداد از علاقه مندان به دنیای بازی های کامپیوتری امکان جذب به سوی عرصه ی نوین واقعیت مجازی را دارا خواهند بود. شکل عملی پژوهش یاد شده به این ترتیب بوده است که پرسش هایی با 300 تن از بازیبازان علاقه مند به پلتفرم های مختلف بازی (که هر کدام از آن ها به طور متوسط بیش از 5 ساعت از وقت خود را در طول هفته به انجام بازی های کامپیوتری گوناگون بر روی پلتفرم PC و یا کنسول های خانگی اختصاص می دهند) در زمینه ی برنامه ای که این دسته از بازیبازان به منظور تهیه کردن یکی از ابزار های مهم مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی بر روی پلتفرم PC یا پلتفرم های کنسولی در نظر دارند، مطرح شده است و در ادامه ی کار، پاسخ های آن ها به پرسش های مذکور در قالب نتیجه ی نهایی  این پژوهش در اختیار علاقه مندان به دنیای بازی های کامپیوتری قرار گرفته است. مسلماً مهم ترین پرسش مطرح شده با نمونه ی آماری یاد شده از بازیبازان علاقه مند به پلتفرم های مختلف بازی های کامپیوتری این بوده است که آیا این دسته از بازیبازان هیچ تمایلی به تهیه کردن هدست های واقعیت مجازی دارند یا این که نسبت به خریدن ابزار های نوین مبتنی بر این تکنولوژی کاملاً بی تفاوت هستند؟ از میان 300 بازیبازی که در این پژوهش نظر سنجی محور شرکت کرده اند، 77 در صد از آن ها تمایل خود را برای خریداری کردن هدست های واقعیت مجازی اعلام نموده و حتی 66 در صد از بازیبازان مذکور به تصریح این نکته پرداخته اند که حداکثر ظرف سه ماه آینده تصمیم به انجام این کار (خریدن هدست های واقعیت مجازی) دارند. در واقع از هر سه نفری که در این نظر سنجی شرکت کرده است دو نفر از آن ها طی سه ماه آینده قصد تهیه کردن یکی از هدست های واقعیت مجازی موجود در بازار (برای پلتفرم PC یا پلتفرم های کنسولی) را دارد.

 (image)

البته به نظر می رسد که هدست واقعیت مجازی سونی یا همان ابزار Play Station VR از شانس بیشتری برای جلب نظر این دسته از بازیبازان برخوردار خواهد بود. چرا که چیزی نزدیک به 53 در صد از بازیبازان مذکور به اعلام این نکته پرداخته اند که حاضر نیستند رقمی بیش از 500 دلار برای تهیه کردن ابزار های مبتنی بر واقعیت مجازی پرداخت نمایند و در عین حال 47 درصد از این بازیبازان هم حاضر به پرداخت رقمی بیش از 500 دلار برای خریدن هدست های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی هستند. در واقع تنها هدست واقعیت مجازی از میان سه محصول مهم موجود در بازار برای پلتفرم PC و کامپیوتر های خانگی که هم اکنون قیمت تمام شده ی آن (به همراه تمامی تجهیزات جانبی و ملحقات لازم برای انجام بازی های کامپیوتری واقعیت مجازی) چیزی نزدیک به 500 دلار خواهد بود، ابزار انحصاری سونی یا همان هدست واقعیت مجازی Play Station VR است و دو محصول دیگر موجود در بازار در این عرصه یعنی هدست های HTC Vive و Oculus Rift به طور حتم از قیمتی بیش از 500 دلار برخوردار هستند. سوای این امر در پژوهش مذکور دارندگان کنسول های خانگی علاقه ی بیشتری نسبت به تهیه کردن ابزار های مبتنی بر واقعیت مجازی نسبت به تجربه کنندگان بازی های کامپیوتری بر روی پلتفرم PC از خود نشان داده اند. به گونه ای که چیزی نزدیک به 75 در صد از دارندگان کنسول های خانگی که در این نظر سنجی شرکت کرده اند تمایل به خریداری کردن ابزار های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی دارند و این میزان در میان آن دسته از علاقه مندان به پلتفرم PC که در این نظر سنجی حاضر بوده و نسبت به خریداری کردن هدست های واقعیت مجازی تمایل نشان داده و ابراز آمادگی کرده اند، 73 در صد از علاقه مندان به این پلتفرم را شامل می شده است. البته آمار تدوین شده در زمینه ی میزان تمایل بازیبازان نسبت به حضور در دنیای واقعیت مجازی جنبه های دیگری را هم در بر گرفته است که در بخش دوم و پایانی این مطلب (که فردا در همین ساعت قادر به مشاهده کردن آن خواهید بود) به آن اشاره خواهیم نمود.   

به طور متوسط چه تعداد از بازیبازان به هدست های واقعیت مجازی علاقه مند هستند؟ (بخش نخست)

پایگاه خبری مبارز

3 آگوست

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش دوم)

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش دوم)

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش دوم)

طی روز های اخیر و در قالب بخش نخست این مطلب نگاهی به موتور گرافیکی اختصاصی استودیوی بازی سازی id Software یعنی موتور گرافیکی id Tech 6 داشتیم و به بررسی برخی از ویژگی های مهم موجود در این موتور گرافیکی پرداختیم. حال قصد داریم در ادامه ی مطلب پیش رو مباحث پیشین را پی گرفته و به تکمیل نکاتی بپردازیم که در بخش نخست این مطلب عنوان شده بود.

همان گونه که در بخش نخست این مطلب هم به آن اشاره شد، بازی Doom تا این جای کار تنها بازی کامپیوتری جدیدی به شمار می رود که توسط توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 طراحی شده است و بر همین اساس بخش مهمی از پتانسیل های موجود در نسخه ی ششم از موتور گرافیکی انحصاری استودیو id Software را باید در ساختار فنی بازی Doom جستجو کرد. البته در حال حاضر نسخه ی جدید از سری Quake یعنی بازی Quake Champions هم توسط توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 در دست ساخت است. با این حال تا زمان انتشار این بازی جدید تنها گزینه ی موجود برای بازتاب دادن توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 بازی Doom خواهد بود. در این میان اگر چه بازی Doom به هیچ وجه یک بازی Open World به شمار نمی آید، اما وجود برخی از لوکیشن های نسبتاً گسترده (نسبت به سایر آثار سبک شوتر اول شخص) در مراحل این بازی شاید بسیاری از علاقه مندان به بازی های Open World را نسبت به ساخت عناوین این چنینی (بازی هایی که از محیط های کاملاً گسترده تری نسبت به بازی Doom برخوردار باشند) بر اساس توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 امیدوار گرداند. البته باید به این نکته توجه داشت که موتور گرافیکی id Tech 6 در گام نخست برای طراحی بازی Doom تجهیز شده است و بر همین اساس بسیاری از ویژگی های موجود در این موتور گرافیکی با توجه به مقتضیات نسخه ی جدید از سری Doom در کنار یکدیگر جمع آمده اند. و مسلماً هدف اصلی اعضای استودیو id Software از ساخت بازی Doom طراحی یک بازی Open World نبوده است. با این حال موتور گرافیکی id Tech 6 توانایی پشتیبانی از تولید بازی های شبه Open World را دارا خواهد بود و اگر چه شاید نتوان توسط آن بازی هایی نظیر Skyrim و امسال آن را طراحی نمود، اما لا اقل می توان نسبت به ساخت عناوین مشابه با بازی Rage (که با نسخه ی پیشین از موتور گرافیکی اختصاصی id Software یعنی موتور id Tech 5 طراحی شده بود و از محیطی سندباکس بهره می برد) توسط موتور گرافیکی id Tech 6 امیدوار بود.  

doom 

در کنار پشتیبانی موتور گرافیکی id Tech 6 از تولید عناوینی با بهره گیری از لوکیشن های وسیع و گسترده (که بیش از هر چیز امتیازات ویژه ی خود را در بخش گیم پلی این آثار به نمایش خواهد گذاشت) ، یکی دیگر از قابلیت هایی که می تواند موجب بالا تر رفتن کیفیت بازی های کامپیوتری ساخته شده توسط نسخه ی ششم از موتور گرافیکی id Tech نسبت به نسخه های پیشین از موتور اختصاصی شرکت id Software (در بحث دیداری) گردد ، بهره گیری این موتور گرافیکی از سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی خواهد بود. به کمک این سیستم پردازشی نسبتاً نوین دیگر هیچ نیازی نخواهد بود که طراحان بخش هنری بازی های کامپیوتری به انجام کار های وقت گیر بپردازند و بسیاری از امور مربوط به طراحی محیط بازی های کامپیوتری و اشیا و اجسام موجود در آن ها را چندین و چند بار تکرار نمایند. به عبارت بهتر اکنون بسیاری از این امور تکراری به شکل خودکار قابل انجام خواهد بود. در واقع بخش مهمی از قابلیت های سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی در بحث نور پردازی و تعامل اشیا و اجسام موجود در محیط بازی های کامپیوتری مختلف با منابع نوری گوناگون و متفاوت موجود در اطراف آن ها نمود می یابد و نکات مربوط به امر نور پردازی و مباحث مربوط به تکنیک های سایه زنی در راس اموری قرار می گیرد که به کمک وجود سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی در موتور های گرافیکی بهبود قابل ملاحظه ای را تجربه کرده است. به بیان دقیق تر تا پیش از این به هنگام جا به جایی منابع نوری و تغییر شرایط نور پردازی در محیط بازی های کامپیوتری مختلف ، نوع تعامل اجسام موجود در محیط این بازی ها با شرایط متغیر مذکور می بایست به شکل دستی و مورد به مورد طراحی می گردید. فر آیندی که به کمک بهره گیری از سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی در طراحی بازی های کامپیوتری اکنون به شکل راحت تر و بهینه تری قابل انجام بوده و از لزوم انجام فعالیت های تکراری و فرسایشی تا حد قابل ملاحظه ای می کاهد. در مجموع بهره گیری موتور گرافیکی id Tech 6 از سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی موجب می شود تا بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی از ثبات و قدرت بیشتری در جلوه های دیداری خود (به خصوص در مباحث مربوط به نور پردازی) بر خوردار باشند. البته به منظور بهره مندی بازی های کامپیوتری ساخته شده توسط موتور گرافیکی id Tech 6 از فرآیند اجرای هر چه قدرتمند تر و با ثبات تر بر روی پلتفرم های مقصد این آثار، در ساختار این موتور گرافیکی از وجود اجزای تکنیکی هم زمان و از پیش طراحی شده به شکل تلفیقی و توامان با یکدیگر استفاده شده است. امری که اجرای عملی آن در آثاری مشابه با بازی Doom می تواند در بهبود فرآیند اجرای این قبیل بازی ها بر روی پلتفرم های مقصد آن ها بسیار تاثیر گذار باشد. به عنوان مثال در موتور گرافیکی id Tech 6 و در بحث نور پردازی شاهد این نکته هستیم که برای تمامی گونه های پویای جیومتری، اشتقاقی از درجه ی درخشندگی مجزا تعیین شده است تا اجسام موجود در محیط بازی های طراحی شده توسط این موتور گرافیکی تعامل بهتری را با منابع نوری غیر مستقیم مستقر در محیط پیرامون خود بر قرار سازند. از سوی دیگر اجزای تکنیکی بهره مند از ساختار هم زمان موجود در موتور گرافیکی id Tech 6 (به عنوان مثال اجزای مرتبط با سیستم نور پردازی هم زمان) نیز به منظور انجام بهینه سازی های هر چه بیشتر در فرآیند اجرای آن ها ، مبتنی بر تکنیک های SS طراحی شده اند. تکنیک هایی که فرآیند های پردازشی مرتبط با آن ها در یک لحظه ی خاص، تنها همان اشیا، جزییات و مواردی را در بر می گیرد که در همان لحظه ی خاص بر روی صفحه نمایش (کاربر) شاهد وجود آن ها خواهیم بود. مسئله ای که این روز ها در بحث باز تاب نور از سطح اجسام مختلف (در امر طراحی بازی های کامپیوتری جدید) بسیار مورد استفاده قرار می گیرد. در بخش بعدی این مطلب که طی روز های آینده قادر به مشاهده ی آن خواهید بود، سعی می کنیم به بررسی ویژگی های دیگری از موتور گرافیکی id Tech 6 بپردازیم.          

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش دوم)

(image)

طی روز های اخیر و در قالب بخش نخست این مطلب نگاهی به موتور گرافیکی اختصاصی استودیوی بازی سازی id Software یعنی موتور گرافیکی id Tech 6 داشتیم و به بررسی برخی از ویژگی های مهم موجود در این موتور گرافیکی پرداختیم. حال قصد داریم در ادامه ی مطلب پیش رو مباحث پیشین را پی گرفته و به تکمیل نکاتی بپردازیم که در بخش نخست این مطلب عنوان شده بود.

همان گونه که در بخش نخست این مطلب هم به آن اشاره شد، بازی Doom تا این جای کار تنها بازی کامپیوتری جدیدی به شمار می رود که توسط توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 طراحی شده است و بر همین اساس بخش مهمی از پتانسیل های موجود در نسخه ی ششم از موتور گرافیکی انحصاری استودیو id Software را باید در ساختار فنی بازی Doom جستجو کرد. البته در حال حاضر نسخه ی جدید از سری Quake یعنی بازی Quake Champions هم توسط توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 در دست ساخت است. با این حال تا زمان انتشار این بازی جدید تنها گزینه ی موجود برای بازتاب دادن توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 بازی Doom خواهد بود. در این میان اگر چه بازی Doom به هیچ وجه یک بازی Open World به شمار نمی آید، اما وجود برخی از لوکیشن های نسبتاً گسترده (نسبت به سایر آثار سبک شوتر اول شخص) در مراحل این بازی شاید بسیاری از علاقه مندان به بازی های Open World را نسبت به ساخت عناوین این چنینی (بازی هایی که از محیط های کاملاً گسترده تری نسبت به بازی Doom برخوردار باشند) بر اساس توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 امیدوار گرداند. البته باید به این نکته توجه داشت که موتور گرافیکی id Tech 6 در گام نخست برای طراحی بازی Doom تجهیز شده است و بر همین اساس بسیاری از ویژگی های موجود در این موتور گرافیکی با توجه به مقتضیات نسخه ی جدید از سری Doom در کنار یکدیگر جمع آمده اند. و مسلماً هدف اصلی اعضای استودیو id Software از ساخت بازی Doom طراحی یک بازی Open World نبوده است. با این حال موتور گرافیکی id Tech 6 توانایی پشتیبانی از تولید بازی های شبه Open World را دارا خواهد بود و اگر چه شاید نتوان توسط آن بازی هایی نظیر Skyrim و امسال آن را طراحی نمود، اما لا اقل می توان نسبت به ساخت عناوین مشابه با بازی Rage (که با نسخه ی پیشین از موتور گرافیکی اختصاصی id Software یعنی موتور id Tech 5 طراحی شده بود و از محیطی سندباکس بهره می برد) توسط موتور گرافیکی id Tech 6 امیدوار بود.  

(image)  

در کنار پشتیبانی موتور گرافیکی id Tech 6 از تولید عناوینی با بهره گیری از لوکیشن های وسیع و گسترده (که بیش از هر چیز امتیازات ویژه ی خود را در بخش گیم پلی این آثار به نمایش خواهد گذاشت) ، یکی دیگر از قابلیت هایی که می تواند موجب بالا تر رفتن کیفیت بازی های کامپیوتری ساخته شده توسط نسخه ی ششم از موتور گرافیکی id Tech نسبت به نسخه های پیشین از موتور اختصاصی شرکت id Software (در بحث دیداری) گردد ، بهره گیری این موتور گرافیکی از سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی خواهد بود. به کمک این سیستم پردازشی نسبتاً نوین دیگر هیچ نیازی نخواهد بود که طراحان بخش هنری بازی های کامپیوتری به انجام کار های وقت گیر بپردازند و بسیاری از امور مربوط به طراحی محیط بازی های کامپیوتری و اشیا و اجسام موجود در آن ها را چندین و چند بار تکرار نمایند. به عبارت بهتر اکنون بسیاری از این امور تکراری به شکل خودکار قابل انجام خواهد بود. در واقع بخش مهمی از قابلیت های سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی در بحث نور پردازی و تعامل اشیا و اجسام موجود در محیط بازی های کامپیوتری مختلف با منابع نوری گوناگون و متفاوت موجود در اطراف آن ها نمود می یابد و نکات مربوط به امر نور پردازی و مباحث مربوط به تکنیک های سایه زنی در راس اموری قرار می گیرد که به کمک وجود سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی در موتور های گرافیکی بهبود قابل ملاحظه ای را تجربه کرده است. به بیان دقیق تر تا پیش از این به هنگام جا به جایی منابع نوری و تغییر شرایط نور پردازی در محیط بازی های کامپیوتری مختلف ، نوع تعامل اجسام موجود در محیط این بازی ها با شرایط متغیر مذکور می بایست به شکل دستی و مورد به مورد طراحی می گردید. فر آیندی که به کمک بهره گیری از سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی در طراحی بازی های کامپیوتری اکنون به شکل راحت تر و بهینه تری قابل انجام بوده و از لزوم انجام فعالیت های تکراری و فرسایشی تا حد قابل ملاحظه ای می کاهد. در مجموع بهره گیری موتور گرافیکی id Tech 6 از سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی موجب می شود تا بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی از ثبات و قدرت بیشتری در جلوه های دیداری خود (به خصوص در مباحث مربوط به نور پردازی) بر خوردار باشند. البته به منظور بهره مندی بازی های کامپیوتری ساخته شده توسط موتور گرافیکی id Tech 6 از فرآیند اجرای هر چه قدرتمند تر و با ثبات تر بر روی پلتفرم های مقصد این آثار، در ساختار این موتور گرافیکی از وجود اجزای تکنیکی هم زمان و از پیش طراحی شده به شکل تلفیقی و توامان با یکدیگر استفاده شده است. امری که اجرای عملی آن در آثاری مشابه با بازی Doom می تواند در بهبود فرآیند اجرای این قبیل بازی ها بر روی پلتفرم های مقصد آن ها بسیار تاثیر گذار باشد. به عنوان مثال در موتور گرافیکی id Tech 6 و در بحث نور پردازی شاهد این نکته هستیم که برای تمامی گونه های پویای جیومتری، اشتقاقی از درجه ی درخشندگی مجزا تعیین شده است تا اجسام موجود در محیط بازی های طراحی شده توسط این موتور گرافیکی تعامل بهتری را با منابع نوری غیر مستقیم مستقر در محیط پیرامون خود بر قرار سازند. از سوی دیگر اجزای تکنیکی بهره مند از ساختار هم زمان موجود در موتور گرافیکی id Tech 6 (به عنوان مثال اجزای مرتبط با سیستم نور پردازی هم زمان) نیز به منظور انجام بهینه سازی های هر چه بیشتر در فرآیند اجرای آن ها ، مبتنی بر تکنیک های SS طراحی شده اند. تکنیک هایی که فرآیند های پردازشی مرتبط با آن ها در یک لحظه ی خاص، تنها همان اشیا، جزییات و مواردی را در بر می گیرد که در همان لحظه ی خاص بر روی صفحه نمایش (کاربر) شاهد وجود آن ها خواهیم بود. مسئله ای که این روز ها در بحث باز تاب نور از سطح اجسام مختلف (در امر طراحی بازی های کامپیوتری جدید) بسیار مورد استفاده قرار می گیرد. در بخش بعدی این مطلب که طی روز های آینده قادر به مشاهده ی آن خواهید بود، سعی می کنیم به بررسی ویژگی های دیگری از موتور گرافیکی id Tech 6 بپردازیم.          

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش دوم)

خبرگزاری دانشگاه های کشور

31 جولای

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش نخست)

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش نخست)

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش نخست)

اکنون مدت قابل توجهی است که از انتشار بازی Doom بر روی پلتفرم های مقصد این اثر زمان می گذرد و در طی این مدت با توجه به عملکرد فنی بازی Doom بر روی هر سه پلتفرم مقصد آن (به خصوص پس از ارائه شدن به روز رسانی های جدید این بازی بر روی این پلتفرم ها و به طور ویژه پلتفرم PC) می توان ادعا کرد که بازی Doom توانسته است به لحاظ کیفیت فنی و اجرایی نمره ی قبولی دریافت نماید. امری که می توان بخش مهمی از آن را تا حد فراوانی به حساب ساخته شدن این بازی توسط تازه ترین نسخه از موتور گرافیکی اختصاصی شرکت id Software یعنی موتور گرافیکی id Tech 6 گذاشت. بر همین اساس قصد داریم در مطلب پیش رو (و همچنین در بخش های بعدی و تکمیلی این مطلب طی روز های آینده) به بر شمردن برخی ویژگی های مهم و قابل توجه موجود در موتور گرافیکی id Tech 6 بپردازیم.

بازی Doom نخستین اثری است که توسط موتور گرافیکی id Tech 6 طراحی شده است و بر همین اساس در حال حاضر به منظور آگاهی یافتن از پتانسیل های موجود در نسخه ی ششم از این موتور گرافیکی، به جز این بازی گزینه ی قابل اتکای دیگری برای قضاوت کردن وجود ندارد. به طور کل مهم ترین بخش از تمرکز سازندگان بازی Doom در طول مراحل طراحی و تولید این اثر حفظ کیفیت مطلوب فرآیند اجرای این بازی بر روی پلتفرم های مقصد آن (به ویژه پلتفرم PC) بوده است و بر این اساس اعضای استودیو id Software تمام مراحل تولید بازی Doom را بر اساس همین اولویت به پیش برده اند. به منظور انجام این هدف مهم، سازندگان بازی Doom علاوه بر داشتن توجه ویژه به امر طراحی کد های اجرایی این بازی، فرآیند بهینه سازی بخش فنی و اجرایی بازی Doom را از همان مراحل آغازین تولید این اثر شروع نمودند و تا پایان کار به شکل منظمی آن را ادامه دادند. از سوی دیگر طراحان بخش هنری بازی Doom ، در طول تمامی مراحل تولید این اثر همکاری تنگاتنگی با طراحان بخش فنی این بازی داشته اند تا ساختار دیداری بازی Doom به طور دقیق بر مبنای اهداف فنی این بازی (اجرای بهینه و خالی از اشکال بر روی تمامی پلتفرم های مقصد این اثر) طراحی گردد. به این ترتیب با توجه به قرار گرفتن تمرکز اصلی سازندگان بازی Doom بر ارائه ی کیفیت اجرایی مناسب بر روی تمامی پلتفرم های مقصد این بازی، ساختار موتور گرافیکی id Tech 6 نیز بر اساس همین اولویت اصلی سازندگان بازی Doom طراحی شده است و در واقع بخش مهمی از تکنیک های فنی متعددی که طراحان موتور گرافیکی id Tech 6 آن را در معماری این موتور گرافیکی گنجانده اند، به منظور اجرای بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی با نرخ فریم 60 فریم در ثانیه و بیش از آن بر روی تمامی پلتفرم های مقصد این بازی ها در موتور گرافیکی id Tech 6 گنجانده شده اند.       

 doom

با توجه به تکنیک های به کار رفته در موتور گرافیکی id Tech 6 می توان ادعا کرد که توانایی های فنی موجود در تازه ترین نسخه از موتور گرافیکی id Tech به شکل کاملاً گسترده و قابل توجهی نسبت به نسخه های پیشین این موتور گرافیکی ارتقا یافته است. در این میان مواردی نظیر سیستم گسترده ی پردازشی به شکل پویا و همچنین سیستم سایه زنی مبتنی بر قواعد فیزیکی از جمله تکنیک هایی به شمار می روند که وجود آن ها در ساختار فنی تازه ترین نسخه از موتور گرافیکی id Tech ، قدرت و سیالیت بیشتری به ساختار آن افزوده و توانسته تا توان موتور گرافیکی id Tech 6 را کاملاً موجه تر از قبل نشان دهد. به خصوص هنگامی که به این نکته ی نسبتاً مهم توجه داشته باشیم که در نسخه های پیشین از موتور گرافیکی id Tech قدرت مانور چندان قابل توجهی در بخش هایی نظیر سایه زنی وجود نداشت. البته به لیست قابلیت های مذکور می توان ویژگی هایی نظیر تکنیک های پیشرفته ی پسا پردازشی و تکنیک های مبتنی بر کاهش تیزی لبه های دندانه دار را هم اضافه کرد که در مجموع موجب افزایش توان فنی موتور گرافیکی id Tech 6 نسبت به قبل شده اند. علاوه بر آن نوع اجرای بسیاری از تکنیک های مدرن پردازشی در تازه ترین نسخه از موتور گرافیکی id Tech یا همان id Tech 6 ، اکنون از حالتی پویا برخوردار هستند که در میان آن ها می توان به تکنیک های مبتنی بر نور پردازی ، طراحی بازتاب ها و همچنین طراحی سایه ها اشاره کرد. در این میان به منظور پشتیبانی از حالت نور پردازی پویا در موتور گرافیکی id Tech 6 (در کنار افزایش دادن کیفیت بافت های موجود در محیط بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی) بیش از هر چیز بر ارتقا یافتن ساختار و ویژگی های تکنولوژی بافت کلان در تازه ترین نسخه از موتور گرافیکی id Tech تکیه شده است. تکنیکی که در نسخه های پیشین موتور گرافیکی id Tech کاربرد های متعددی داشت و در گام نخست به منظور طراحی هر چه طبیعی تر و روشن تر محیط های خارجی (محیط های غیر سر بسته) در بازی هایی که توسط نسخه های پیشین از موتور گرافیکی id Tech ساخته می شدند مورد استفاده قرار می گرفت. حال با ارتقا یافتن توانایی های تکنولوژی بافت کلان در موتور گرافیکی id Tech 6 ، استفاده از تکنیک های مبتنی بر آن به منظور همگام سازی بخش فنی بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی با بخش طراحی هنری آن ها، بسیار ساده تر و سریع تر از قبل انجام می گیرد. ضمن این که مورد کاملاً مشابه با این فرآیند ساده سازی و سرعت بخشیدن اجرایی، در بخش پشتیبانی موتور گرافیکی id Tech 6 از فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری ساخته شده با این موتور گرافیکی توسط کارت های گرافیک چند گانه نیز لحاظ شده است. طی روز های آینده و در قالب بخش های بعدی این مطلب به قابلیت های دیگری از موتور گرافیکی id Tech 6 اشاره خواهیم کرد و در صورت لزوم توضیحات بیشتری را در رابطه با هر کدام از تکنیک های به کار رفته در ساختار فنی این موتور گرافیکی ارائه خواهیم نمود.  

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش نخست)

(image)

اکنون مدت قابل توجهی است که از انتشار بازی Doom بر روی پلتفرم های مقصد این اثر زمان می گذرد و در طی این مدت با توجه به عملکرد فنی بازی Doom بر روی هر سه پلتفرم مقصد آن (به خصوص پس از ارائه شدن به روز رسانی های جدید این بازی بر روی این پلتفرم ها و به طور ویژه پلتفرم PC) می توان ادعا کرد که بازی Doom توانسته است به لحاظ کیفیت فنی و اجرایی نمره ی قبولی دریافت نماید. امری که می توان بخش مهمی از آن را تا حد فراوانی به حساب ساخته شدن این بازی توسط تازه ترین نسخه از موتور گرافیکی اختصاصی شرکت id Software یعنی موتور گرافیکی id Tech 6 گذاشت. بر همین اساس قصد داریم در مطلب پیش رو (و همچنین در بخش های بعدی و تکمیلی این مطلب طی روز های آینده) به بر شمردن برخی ویژگی های مهم و قابل توجه موجود در موتور گرافیکی id Tech 6 بپردازیم.

بازی Doom نخستین اثری است که توسط موتور گرافیکی id Tech 6 طراحی شده است و بر همین اساس در حال حاضر به منظور آگاهی یافتن از پتانسیل های موجود در نسخه ی ششم از این موتور گرافیکی، به جز این بازی گزینه ی قابل اتکای دیگری برای قضاوت کردن وجود ندارد. به طور کل مهم ترین بخش از تمرکز سازندگان بازی Doom در طول مراحل طراحی و تولید این اثر حفظ کیفیت مطلوب فرآیند اجرای این بازی بر روی پلتفرم های مقصد آن (به ویژه پلتفرم PC) بوده است و بر این اساس اعضای استودیو id Software تمام مراحل تولید بازی Doom را بر اساس همین اولویت به پیش برده اند. به منظور انجام این هدف مهم، سازندگان بازی Doom علاوه بر داشتن توجه ویژه به امر طراحی کد های اجرایی این بازی، فرآیند بهینه سازی بخش فنی و اجرایی بازی Doom را از همان مراحل آغازین تولید این اثر شروع نمودند و تا پایان کار به شکل منظمی آن را ادامه دادند. از سوی دیگر طراحان بخش هنری بازی Doom ، در طول تمامی مراحل تولید این اثر همکاری تنگاتنگی با طراحان بخش فنی این بازی داشته اند تا ساختار دیداری بازی Doom به طور دقیق بر مبنای اهداف فنی این بازی (اجرای بهینه و خالی از اشکال بر روی تمامی پلتفرم های مقصد این اثر) طراحی گردد. به این ترتیب با توجه به قرار گرفتن تمرکز اصلی سازندگان بازی Doom بر ارائه ی کیفیت اجرایی مناسب بر روی تمامی پلتفرم های مقصد این بازی، ساختار موتور گرافیکی id Tech 6 نیز بر اساس همین اولویت اصلی سازندگان بازی Doom طراحی شده است و در واقع بخش مهمی از تکنیک های فنی متعددی که طراحان موتور گرافیکی id Tech 6 آن را در معماری این موتور گرافیکی گنجانده اند، به منظور اجرای بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی با نرخ فریم 60 فریم در ثانیه و بیش از آن بر روی تمامی پلتفرم های مقصد این بازی ها در موتور گرافیکی id Tech 6 گنجانده شده اند.       

 (image)

با توجه به تکنیک های به کار رفته در موتور گرافیکی id Tech 6 می توان ادعا کرد که توانایی های فنی موجود در تازه ترین نسخه از موتور گرافیکی id Tech به شکل کاملاً گسترده و قابل توجهی نسبت به نسخه های پیشین این موتور گرافیکی ارتقا یافته است. در این میان مواردی نظیر سیستم گسترده ی پردازشی به شکل پویا و همچنین سیستم سایه زنی مبتنی بر قواعد فیزیکی از جمله تکنیک هایی به شمار می روند که وجود آن ها در ساختار فنی تازه ترین نسخه از موتور گرافیکی id Tech ، قدرت و سیالیت بیشتری به ساختار آن افزوده و توانسته تا توان موتور گرافیکی id Tech 6 را کاملاً موجه تر از قبل نشان دهد. به خصوص هنگامی که به این نکته ی نسبتاً مهم توجه داشته باشیم که در نسخه های پیشین از موتور گرافیکی id Tech قدرت مانور چندان قابل توجهی در بخش هایی نظیر سایه زنی وجود نداشت. البته به لیست قابلیت های مذکور می توان ویژگی هایی نظیر تکنیک های پیشرفته ی پسا پردازشی و تکنیک های مبتنی بر کاهش تیزی لبه های دندانه دار را هم اضافه کرد که در مجموع موجب افزایش توان فنی موتور گرافیکی id Tech 6 نسبت به قبل شده اند. علاوه بر آن نوع اجرای بسیاری از تکنیک های مدرن پردازشی در تازه ترین نسخه از موتور گرافیکی id Tech یا همان id Tech 6 ، اکنون از حالتی پویا برخوردار هستند که در میان آن ها می توان به تکنیک های مبتنی بر نور پردازی ، طراحی بازتاب ها و همچنین طراحی سایه ها اشاره کرد. در این میان به منظور پشتیبانی از حالت نور پردازی پویا در موتور گرافیکی id Tech 6 (در کنار افزایش دادن کیفیت بافت های موجود در محیط بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی) بیش از هر چیز بر ارتقا یافتن ساختار و ویژگی های تکنولوژی بافت کلان در تازه ترین نسخه از موتور گرافیکی id Tech تکیه شده است. تکنیکی که در نسخه های پیشین موتور گرافیکی id Tech کاربرد های متعددی داشت و در گام نخست به منظور طراحی هر چه طبیعی تر و روشن تر محیط های خارجی (محیط های غیر سر بسته) در بازی هایی که توسط نسخه های پیشین از موتور گرافیکی id Tech ساخته می شدند مورد استفاده قرار می گرفت. حال با ارتقا یافتن توانایی های تکنولوژی بافت کلان در موتور گرافیکی id Tech 6 ، استفاده از تکنیک های مبتنی بر آن به منظور همگام سازی بخش فنی بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی با بخش طراحی هنری آن ها، بسیار ساده تر و سریع تر از قبل انجام می گیرد. ضمن این که مورد کاملاً مشابه با این فرآیند ساده سازی و سرعت بخشیدن اجرایی، در بخش پشتیبانی موتور گرافیکی id Tech 6 از فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری ساخته شده با این موتور گرافیکی توسط کارت های گرافیک چند گانه نیز لحاظ شده است. طی روز های آینده و در قالب بخش های بعدی این مطلب به قابلیت های دیگری از موتور گرافیکی id Tech 6 اشاره خواهیم کرد و در صورت لزوم توضیحات بیشتری را در رابطه با هر کدام از تکنیک های به کار رفته در ساختار فنی این موتور گرافیکی ارائه خواهیم نمود.  

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش نخست)

مدرسه

30 ژوئن

نگاهی به عملکرد کارت های گرافیک در امر اجرای بازی Overwatch (بخش نخست)

نگاهی به عملکرد کارت های گرافیک در امر اجرای بازی Overwatch (بخش نخست)

نگاهی به عملکرد کارت های گرافیک در امر اجرای بازی Overwatch (بخش نخست)

به نظر می رسد که موفقیت شرکت قدیمی و صاحب نام Blizzard در دنیای بازی های کامپیوتری را نباید تنها به پای تولید آثار سبک استراتژی ثبت کرد. چرا که آن ها علاوه بر تولید موفق عناوین متعددی در دو مجموعه ی محبوب و پر مخاطب WarCraft و StarCraft ، تولید مجموعه بازی های Diablo را هم در کارنامه دارند که از سبک و سیاق کاملاً متفاوتی بهره می برد. در واقع این گونه می نماید که اعضای شرکت Blizzard به هر چه که دست می زنند در یک چشم بر هم زدن به طلا تبدیل می شود یا به عبارتی اعضای این شرکت در هر سبکی که اقدام به طراحی و تولید بازی های کامپیوتری جدید می کنند، محصول حاصل بلافاصله به اثری محبوب در میان مخاطبان تبدیل می شود و فروش مناسبی را تجربه می کند. حقیقتی که در رابطه با تازه ترین بازی آن ها در دنیای بازی های کامپیوتری هم مصداق یافته است. به بیان دقیق تر اکنون پس از بسط یافتن هر چه بیشتر دنیای به تصویر کشیده شده در دل عنوان نقش آفرینی کلان آنلاین World of Warcraft توسط اعضای شرکت Blizzard برای سال های متمادی، نوبت به حضور در عرصه ای نسبتاً جدید و تولید اثر چند نفره و آنلاین متفاوتی به نام Overwatch در سبک شوتر اول شخص رسیده است.

همواره یکی از نکات جالب و هیجان انگیز برای هواداران بازی های کامپیوتری بر روی پلتفرم PC آگاهی یافتن از میزان کارایی کارت های گرافیک مهم بازار (از پایین رده گرفته تا میان رده و بالا رده) در امر اجرای بازی های مهم و نام آشنای روز بوده است. بر همین اساس شاهد این نکته هستیم که با عرضه شدن هر بازی کامپیوتری جدیدی با ساختار AAA به بازار، آن دسته از فعالان حاضر در دنیای بازی های کامپیوتری که از امکان بررسی عملکرد کارت های گرافیک مهم موجود در بازار طی اجرای عناوین روز در کوتاه ترین زمان ممکن برخوردار هستند، بلافاصله دست به کار شده و نسبت به انتشار نتایج حاصل از بررسی های خود در این زمینه اقدام می نمایند تا علاقه مندان به بازی های کامپیوتری جدید (بر روی پلتفرم PC) از میزان کارایی مهم ترین پردازنده های گرافیکی موجود در بازار در امر اجرای بازی های روز آگاه شوند. امری که در رابطه با بازی Overwatch نیز شاهد انجام آن هستیم و به موجب این امر علاقه مندان به اجرای این بازی بر روی پلتفرم PC از عملکرد بسیاری از کارت های گرافیک دو برند انویدیا و AMD در امر اجرای این بازی آنلاین پر مخاطب آگاه شده اند. به منظور بررسی این موضوع  یعنی میزان کارایی کارت های گرافیک دو برند انویدیا و AMD در امر اجرای بازی Overwatch این بار به سراغ منبعی به نام تِک اسپات رفته ایم تا بتوانیم بر اساس بررسی صورت گرفته توسط این منبع معتبر از نوع و نحوه ی عملکرد پردازنده های نام آشنای گرافیکی موجود در بازار در امر اجرای بازی Overwatch آگاه شویم. بنا بر این لازم به تاکید نیست که نتایج نهایی مربوط به بررسی عملکرد کارت های گرافیک اجرا کننده ی بازی Overwatch که در متن پیش رو و همچنین بخش دوم این مطلب مشاهده خواهید کرد، نتایجی هستند که توسط گروه تک اسپات در این زمینه به دست آمده و ما در این مطلب تنها در قالب توضیح برخی جزییات اضافه، به بازتاب دادن آن ها می پردازیم.  

 overwatch1

از آن جایی که بازی Overwatch اثری کاملاً آنلاین محسوب می شود و گیم پلی آن مبتنی بر تجربه ای گروهی و چند نفره طراحی شده است، بررسی عملکرد پردازنده های گرافیکی اجرا کننده ی این بازی فرآیند نسبتاً پر چالشی برای انجام دهندگان این آزمایش بوده است. دلیل اصلی این امر هم حضور هم زمان تعداد فراوانی از تجربه کنندگان این اثر در نقشه های مختلف موجود در این بازی در لحظه های معینی است که امر بررسی مقایسه ای مذکور در آن به انجام می رسد. موضوعی که فرآیند بررسی عملکرد کارت های گرافیک اجرا کننده ی بازی Overwatch را از شرایط کاملاً برابر خارج ساخته و دقت این بررسی را تا حد قابل توجهی کاهش می دهد. بنا بر این انجام دهندگان این آزمایش ناچار به انتخاب نقشه ای کاملاً خالی برای بررسی عملکرد کارت های گرافیکی اجرا کننده ی بازی Overwatch بوده اند. به عبارت بهتر در بررسی مذکور به طور متوسط چیزی در حدود یک دقیقه از گیم پلی بازی Overwatch توسط تعداد مشخصی از کارت های گرافیک دو برند انویدیا و AMD تحت سه کیفیت تصویری 1080 پیکسلی ، 1440 پیکسلی و کیفیت تصویری 4K مورد اجرا قرار گرفته است تا کارایی هر کدام از این محصولات در اجرای بازی Overwatch تحت کیفیت های تصویری مذکور مشخص گردد. در واقع انجام دهنده ی این آزمایش هر بار مسیر معینی از نقشه ی انتخابی را توسط شخصیت مد نظر خود در بازی Overwatch به مدت یک دقیقه پیموده است؛ در شرایطی که شخصیت انتخابی، مسیر انتخابی و نقشه ی انتخابی در فرآیند آزمایش تمامی کارت های گرافیک مورد بررسی قرار گرفته در بازی Overwatch کاملاً یکسان بوده است. علاوه بر آن بررسی پردازنده های گرافیکی اجرا کننده ی بازی Overwatch در تمامی کیفیت های تصویری یاد شده در سطور فوق بر مبنای تنظیمات گرافیکی Ultra (بر اساس مقیاس پردازش 100 در صد) بوده است. البته حالت تنظیمی Ultra نهایت تنظیمات گرافیکی بازی Overwatch محسوب نمی شود و علاقه مندان به بهره مندی از کیفیت دیداری بهتر و بالا تر در این بازی می توانند بازی Overwatch را بر روی حالت تنظیمی Epic (که در واقع بالا ترین حالت تنظیمی در بخش تنظیمات گرافیکی این بازی به شمار می رود) تجربه نمایند. در ادامه ی متن پیش رو می توانید لیست پردازنده های گرافیکی مورد بررسی قرار گرفته در امر اجرای بازی Overwatch را مشاهده نمایید.

 

  • Radeon R9 Fury X – 4096 MB
  • Radeon R9 Fury – 4096 MB
  • Radeon R9 Nano – 4096 MB
  • Radeon R9 390X – 8192 MB
  • Radeon R9 390 – 8192 MB
  • Radeon R9 380X – 4096 MB
  • Radeon R9 380 – 2048 MB
  • Radeon R9 290X – 4096 MB
  • Radeon R9 290 – 4096 MB
  • Radeon R9 285 – 2048 MB
  • Radeon R9 280X – 3072 MB
  • Radeon R9 280 – 3072 MB
  • Radeon R9 270X – 2048 MB
  • Radeon R9 270 – 2048 MB
  • Radeon HD 7970 – 3072 MB
  • Radeon HD 7970 – 3072 MB
  • Radeon HD 7950 Boost – 3072 MB
  • Radeon HD 7950 – 3072 MB
  • Radeon HD 7870 – 2048 MB
  • GeForce GTX Titan X – 12288 MB
  • GeForce GTX Titan – 6144 MB
  • GeForce GTX 980 Ti – 6144 MB
  • GeForce GTX 980 – 4096 MB
  • GeForce GTX 970 – 4096 MB
  • GeForce GTX 960 – 2048 MB
  • GeForce GTX 950 – 2048 MB
  • GeForce GTX 780 Ti – 3072 MB
  • GeForce GTX 780 – 3072 MB
  • GeForce GTX 770 – 2048 MB
  • GeForce GTX 760 – 2048 MB
  • GeForce GTX 750 Ti – 2048 MB
  • GeForce GTX 680 – 2048 MB
  • GeForce GTX 660 Ti – 2048 MB

 

لازم به ذکر است که به منظور اجرای بازی Overwatch توسط پردازنده های گرافیکی موجود در لیست بالا تمامی محصولات حاضر در لیست فوق به جدید ترین نسخه از آپدیت درایور های گرافیکی خود (در زمان انتشار این بازی) مجهز بوده اند. به عبارت بهتر بازی Overwatch توسط نسخه ی Crimson Edition 16.5.3 از درایور های گرافیکی برند AMD و همچنین نسخه ی GeForce Game Ready 368.22 از درایور های گرافیکی انویدیا توسط تمام محصولات فوق مورد اجرا قرار گرفته است. ضمن این که به منظور تجهیز کامل کارت های گرافیک موجود در لیست فوق برای اجرای بازی Overwatch تحت شرایط کاملاً یکسان و برابر، تمام این محصولات با پردازنده ی مرکزی مدل Intel Core i7-6700K — 4.00GHz و همچنین نسخه ای 64 بیتی از ویندوز 10 هم خوان و هم نوا شده اند. با این توضیحات می رویم تا نگاهی به عملکرد پردازنده های گرافیکی دو برند انویدیا و AMD در فرآیند اجرای بازی Overwatch تحت تنظیمات گرافیکی Ultra و بر اساس سه کیفیت تصویری 1080 پیکسلی ، 1440 پیکسلی و 4K داشته باشیم.

 overwatch2

بر اساس نتیجه ی به دست آمده از بررسی مذکور که در تصویر فوق نیز کاملاً مشخص به نظر می رسد، بخش اعظم کارت های گرافیک مورد آزمایش قرار گرفته در فرآیند اجرای بازی Overwatch قادر به اجرای بهینه ی این بازی با نرخ فریم مناسب هستند. به عبارت بهتر با توجه به سبک و سیاق کلی بازی Overwatch (شوتر اول شخص) و همچنین طراحی گیم پلی این اثر برای تجربه به شکل کاملاً گروهی و آنلاین، لزوم بهره گیری از نرخ فریم خروجی 60 فریم در ثانیه مهم تر از هر زمان دیگری جلوه می کند و در صورت پایین تر بودن نرخ فریم خروجی این بازی از رقم مذکور (بر روی پلتفرم PC)، مطمئناً تجربه ی گیم پلی این بازی آن روانی و سرعت لازم را نخواهد داشت. البته بازیبازان حرفه ای فعال در پلتفرم PC معمولاً در عناوین رقابتی و آنلاین (به خصوص شوتر های اول شخصی نظیر بازی Overwatch) به نرخ فریم متوسطی کم تر از رقم 90 فریم در ثانیه رضایت نمی دهند. با این حال همچنان می توان نرخ کلی 60 فریم در ثانیه را نرخ فریم خروجی معقولی برای این بازی در نظر گرفت. بر این اساس می توان ادعا کرد که تقریباً تمامی کارت های گرافیک موجود در لیست بالا توانایی اجرای روان بازی Overwatch تحت کیفیت تصویری 1920 در 1080 پیکسلی با تنظیمات گرافیکی Ultra را خواهند داشت و در این میان شاید تنها سه محصول قرار گرفته در انتهای لیست یاد شده باشند که قادر به ارائه ی کیفیت مطلوبی از فرآیند اجرای بازی Overwatch با نرخ فریم مناسب نیستند. به بیان دقیق تر سه کارت گرافیک Radeon R7 360 ، Radeon R7 250 و Radeon R7 240 به علت بهره گیری از حافظه ی گرافیکی پایین تر نسبت به سایر محصولات مورد آزمایش قرار گرفته در این بررسی، به طور متوسط نرخ فریمی حول و حوش رقم 30 فریم در ثانیه را در اختیار تجربه کنندگان بازی Overwatch قرار می دهند و بر این اساس (با توجه به سبک و سیاق گیم پلی این بازی) انتخاب های چندان مناسبی برای اجرای این بازی بر روی پلتفرم PC نیستند. اما به غیر از این سه محصول می توان بر روی تمامی پردازنده های گرافیکی موجود در لیست فوق به منظور اجرای مناسب بازی Overwatch با نرخ فریم خروجی پذیرفتنی حساب باز کرد. در بخش دوم این مطلب (که تا ساعاتی دیگر در وب سایت سخت افزار منتشر خواهد شد) ادامه ی این بحث را پی گرفته و نگاهی به عملکرد کارت های گرافیک اجرا کننده ی بازی Overwatch تحت دو کیفیت تصویری 1440 پیکسلی و 4K خواهیم داشت.    

نگاهی به عملکرد کارت های گرافیک در امر اجرای بازی Overwatch (بخش نخست)

(image)

به نظر می رسد که موفقیت شرکت قدیمی و صاحب نام Blizzard در دنیای بازی های کامپیوتری را نباید تنها به پای تولید آثار سبک استراتژی ثبت کرد. چرا که آن ها علاوه بر تولید موفق عناوین متعددی در دو مجموعه ی محبوب و پر مخاطب WarCraft و StarCraft ، تولید مجموعه بازی های Diablo را هم در کارنامه دارند که از سبک و سیاق کاملاً متفاوتی بهره می برد. در واقع این گونه می نماید که اعضای شرکت Blizzard به هر چه که دست می زنند در یک چشم بر هم زدن به طلا تبدیل می شود یا به عبارتی اعضای این شرکت در هر سبکی که اقدام به طراحی و تولید بازی های کامپیوتری جدید می کنند، محصول حاصل بلافاصله به اثری محبوب در میان مخاطبان تبدیل می شود و فروش مناسبی را تجربه می کند. حقیقتی که در رابطه با تازه ترین بازی آن ها در دنیای بازی های کامپیوتری هم مصداق یافته است. به بیان دقیق تر اکنون پس از بسط یافتن هر چه بیشتر دنیای به تصویر کشیده شده در دل عنوان نقش آفرینی کلان آنلاین World of Warcraft توسط اعضای شرکت Blizzard برای سال های متمادی، نوبت به حضور در عرصه ای نسبتاً جدید و تولید اثر چند نفره و آنلاین متفاوتی به نام Overwatch در سبک شوتر اول شخص رسیده است.

همواره یکی از نکات جالب و هیجان انگیز برای هواداران بازی های کامپیوتری بر روی پلتفرم PC آگاهی یافتن از میزان کارایی کارت های گرافیک مهم بازار (از پایین رده گرفته تا میان رده و بالا رده) در امر اجرای بازی های مهم و نام آشنای روز بوده است. بر همین اساس شاهد این نکته هستیم که با عرضه شدن هر بازی کامپیوتری جدیدی با ساختار AAA به بازار، آن دسته از فعالان حاضر در دنیای بازی های کامپیوتری که از امکان بررسی عملکرد کارت های گرافیک مهم موجود در بازار طی اجرای عناوین روز در کوتاه ترین زمان ممکن برخوردار هستند، بلافاصله دست به کار شده و نسبت به انتشار نتایج حاصل از بررسی های خود در این زمینه اقدام می نمایند تا علاقه مندان به بازی های کامپیوتری جدید (بر روی پلتفرم PC) از میزان کارایی مهم ترین پردازنده های گرافیکی موجود در بازار در امر اجرای بازی های روز آگاه شوند. امری که در رابطه با بازی Overwatch نیز شاهد انجام آن هستیم و به موجب این امر علاقه مندان به اجرای این بازی بر روی پلتفرم PC از عملکرد بسیاری از کارت های گرافیک دو برند انویدیا و AMD در امر اجرای این بازی آنلاین پر مخاطب آگاه شده اند. به منظور بررسی این موضوع  یعنی میزان کارایی کارت های گرافیک دو برند انویدیا و AMD در امر اجرای بازی Overwatch این بار به سراغ منبعی به نام تِک اسپات رفته ایم تا بتوانیم بر اساس بررسی صورت گرفته توسط این منبع معتبر از نوع و نحوه ی عملکرد پردازنده های نام آشنای گرافیکی موجود در بازار در امر اجرای بازی Overwatch آگاه شویم. بنا بر این لازم به تاکید نیست که نتایج نهایی مربوط به بررسی عملکرد کارت های گرافیک اجرا کننده ی بازی Overwatch که در متن پیش رو و همچنین بخش دوم این مطلب مشاهده خواهید کرد، نتایجی هستند که توسط گروه تک اسپات در این زمینه به دست آمده و ما در این مطلب تنها در قالب توضیح برخی جزییات اضافه، به بازتاب دادن آن ها می پردازیم.  

 (image)

از آن جایی که بازی Overwatch اثری کاملاً آنلاین محسوب می شود و گیم پلی آن مبتنی بر تجربه ای گروهی و چند نفره طراحی شده است، بررسی عملکرد پردازنده های گرافیکی اجرا کننده ی این بازی فرآیند نسبتاً پر چالشی برای انجام دهندگان این آزمایش بوده است. دلیل اصلی این امر هم حضور هم زمان تعداد فراوانی از تجربه کنندگان این اثر در نقشه های مختلف موجود در این بازی در لحظه های معینی است که امر بررسی مقایسه ای مذکور در آن به انجام می رسد. موضوعی که فرآیند بررسی عملکرد کارت های گرافیک اجرا کننده ی بازی Overwatch را از شرایط کاملاً برابر خارج ساخته و دقت این بررسی را تا حد قابل توجهی کاهش می دهد. بنا بر این انجام دهندگان این آزمایش ناچار به انتخاب نقشه ای کاملاً خالی برای بررسی عملکرد کارت های گرافیکی اجرا کننده ی بازی Overwatch بوده اند. به عبارت بهتر در بررسی مذکور به طور متوسط چیزی در حدود یک دقیقه از گیم پلی بازی Overwatch توسط تعداد مشخصی از کارت های گرافیک دو برند انویدیا و AMD تحت سه کیفیت تصویری 1080 پیکسلی ، 1440 پیکسلی و کیفیت تصویری 4K مورد اجرا قرار گرفته است تا کارایی هر کدام از این محصولات در اجرای بازی Overwatch تحت کیفیت های تصویری مذکور مشخص گردد. در واقع انجام دهنده ی این آزمایش هر بار مسیر معینی از نقشه ی انتخابی را توسط شخصیت مد نظر خود در بازی Overwatch به مدت یک دقیقه پیموده است؛ در شرایطی که شخصیت انتخابی، مسیر انتخابی و نقشه ی انتخابی در فرآیند آزمایش تمامی کارت های گرافیک مورد بررسی قرار گرفته در بازی Overwatch کاملاً یکسان بوده است. علاوه بر آن بررسی پردازنده های گرافیکی اجرا کننده ی بازی Overwatch در تمامی کیفیت های تصویری یاد شده در سطور فوق بر مبنای تنظیمات گرافیکی Ultra (بر اساس مقیاس پردازش 100 در صد) بوده است. البته حالت تنظیمی Ultra نهایت تنظیمات گرافیکی بازی Overwatch محسوب نمی شود و علاقه مندان به بهره مندی از کیفیت دیداری بهتر و بالا تر در این بازی می توانند بازی Overwatch را بر روی حالت تنظیمی Epic (که در واقع بالا ترین حالت تنظیمی در بخش تنظیمات گرافیکی این بازی به شمار می رود) تجربه نمایند. در ادامه ی متن پیش رو می توانید لیست پردازنده های گرافیکی مورد بررسی قرار گرفته در امر اجرای بازی Overwatch را مشاهده نمایید.

 

  • Radeon R9 Fury X – 4096 MB
  • Radeon R9 Fury – 4096 MB
  • Radeon R9 Nano – 4096 MB
  • Radeon R9 390X – 8192 MB
  • Radeon R9 390 – 8192 MB
  • Radeon R9 380X – 4096 MB
  • Radeon R9 380 – 2048 MB
  • Radeon R9 290X – 4096 MB
  • Radeon R9 290 – 4096 MB
  • Radeon R9 285 – 2048 MB
  • Radeon R9 280X – 3072 MB
  • Radeon R9 280 – 3072 MB
  • Radeon R9 270X – 2048 MB
  • Radeon R9 270 – 2048 MB
  • Radeon HD 7970 – 3072 MB
  • Radeon HD 7970 – 3072 MB
  • Radeon HD 7950 Boost – 3072 MB
  • Radeon HD 7950 – 3072 MB
  • Radeon HD 7870 – 2048 MB
  • GeForce GTX Titan X – 12288 MB
  • GeForce GTX Titan – 6144 MB
  • GeForce GTX 980 Ti – 6144 MB
  • GeForce GTX 980 – 4096 MB
  • GeForce GTX 970 – 4096 MB
  • GeForce GTX 960 – 2048 MB
  • GeForce GTX 950 – 2048 MB
  • GeForce GTX 780 Ti – 3072 MB
  • GeForce GTX 780 – 3072 MB
  • GeForce GTX 770 – 2048 MB
  • GeForce GTX 760 – 2048 MB
  • GeForce GTX 750 Ti – 2048 MB
  • GeForce GTX 680 – 2048 MB
  • GeForce GTX 660 Ti – 2048 MB

 

لازم به ذکر است که به منظور اجرای بازی Overwatch توسط پردازنده های گرافیکی موجود در لیست بالا تمامی محصولات حاضر در لیست فوق به جدید ترین نسخه از آپدیت درایور های گرافیکی خود (در زمان انتشار این بازی) مجهز بوده اند. به عبارت بهتر بازی Overwatch توسط نسخه ی Crimson Edition 16.5.3 از درایور های گرافیکی برند AMD و همچنین نسخه ی GeForce Game Ready 368.22 از درایور های گرافیکی انویدیا توسط تمام محصولات فوق مورد اجرا قرار گرفته است. ضمن این که به منظور تجهیز کامل کارت های گرافیک موجود در لیست فوق برای اجرای بازی Overwatch تحت شرایط کاملاً یکسان و برابر، تمام این محصولات با پردازنده ی مرکزی مدل Intel Core i7-6700K — 4.00GHz و همچنین نسخه ای 64 بیتی از ویندوز 10 هم خوان و هم نوا شده اند. با این توضیحات می رویم تا نگاهی به عملکرد پردازنده های گرافیکی دو برند انویدیا و AMD در فرآیند اجرای بازی Overwatch تحت تنظیمات گرافیکی Ultra و بر اساس سه کیفیت تصویری 1080 پیکسلی ، 1440 پیکسلی و 4K داشته باشیم.

 (image)

بر اساس نتیجه ی به دست آمده از بررسی مذکور که در تصویر فوق نیز کاملاً مشخص به نظر می رسد، بخش اعظم کارت های گرافیک مورد آزمایش قرار گرفته در فرآیند اجرای بازی Overwatch قادر به اجرای بهینه ی این بازی با نرخ فریم مناسب هستند. به عبارت بهتر با توجه به سبک و سیاق کلی بازی Overwatch (شوتر اول شخص) و همچنین طراحی گیم پلی این اثر برای تجربه به شکل کاملاً گروهی و آنلاین، لزوم بهره گیری از نرخ فریم خروجی 60 فریم در ثانیه مهم تر از هر زمان دیگری جلوه می کند و در صورت پایین تر بودن نرخ فریم خروجی این بازی از رقم مذکور (بر روی پلتفرم PC)، مطمئناً تجربه ی گیم پلی این بازی آن روانی و سرعت لازم را نخواهد داشت. البته بازیبازان حرفه ای فعال در پلتفرم PC معمولاً در عناوین رقابتی و آنلاین (به خصوص شوتر های اول شخصی نظیر بازی Overwatch) به نرخ فریم متوسطی کم تر از رقم 90 فریم در ثانیه رضایت نمی دهند. با این حال همچنان می توان نرخ کلی 60 فریم در ثانیه را نرخ فریم خروجی معقولی برای این بازی در نظر گرفت. بر این اساس می توان ادعا کرد که تقریباً تمامی کارت های گرافیک موجود در لیست بالا توانایی اجرای روان بازی Overwatch تحت کیفیت تصویری 1920 در 1080 پیکسلی با تنظیمات گرافیکی Ultra را خواهند داشت و در این میان شاید تنها سه محصول قرار گرفته در انتهای لیست یاد شده باشند که قادر به ارائه ی کیفیت مطلوبی از فرآیند اجرای بازی Overwatch با نرخ فریم مناسب نیستند. به بیان دقیق تر سه کارت گرافیک Radeon R7 360 ، Radeon R7 250 و Radeon R7 240 به علت بهره گیری از حافظه ی گرافیکی پایین تر نسبت به سایر محصولات مورد آزمایش قرار گرفته در این بررسی، به طور متوسط نرخ فریمی حول و حوش رقم 30 فریم در ثانیه را در اختیار تجربه کنندگان بازی Overwatch قرار می دهند و بر این اساس (با توجه به سبک و سیاق گیم پلی این بازی) انتخاب های چندان مناسبی برای اجرای این بازی بر روی پلتفرم PC نیستند. اما به غیر از این سه محصول می توان بر روی تمامی پردازنده های گرافیکی موجود در لیست فوق به منظور اجرای مناسب بازی Overwatch با نرخ فریم خروجی پذیرفتنی حساب باز کرد. در بخش دوم این مطلب (که تا ساعاتی دیگر در وب سایت سخت افزار منتشر خواهد شد) ادامه ی این بحث را پی گرفته و نگاهی به عملکرد کارت های گرافیک اجرا کننده ی بازی Overwatch تحت دو کیفیت تصویری 1440 پیکسلی و 4K خواهیم داشت.    

نگاهی به عملکرد کارت های گرافیک در امر اجرای بازی Overwatch (بخش نخست)

خرید vpn سیمبین

مرجع سلامتی

29 مه

نگاهی به عملکرد کارت های گرافیک انویدیا و AMD در اجرای بازی Total War: Warhammer (بخش نخست)

نگاهی به عملکرد کارت های گرافیک انویدیا و AMD در اجرای بازی Total War: Warhammer (بخش نخست)

نگاهی به عملکرد کارت های گرافیک انویدیا و AMD در اجرای بازی Total War: Warhammer (بخش نخست)

بی تردید یکی از خبر های بسیار خوبی که ظرف هفته های اخیر به گوش علاقه مندان به عناوین سبک استراتژی رسید خبر در دست تولید بودن نسخه ی سوم از مجموعه بازی های Dawn of War بود که عده ی فراوانی از استراتژی دوستان را ذوق زده کرد. البته تا زمان عرضه شدن این بازی مسلماً فرصت بسیار زیادی باقی مانده است و در این فرصت باقی مانده تا ملاقات با بازی مورد انتظار مذکور علاقه مندان به عناوین استراتژی می توانند خود را با سایر آثار حاضر در این سبک سرگرم نمایند. در این میان یکی از جدید ترین گزینه های قابل انتخاب برای این دسته از هواداران مشتاق، بازی Total War: Warhammer خواهد بود که تنها چند روزی است از تاریخ انتشار رسمی آن زمان می گذرد. اثری که امکان تجربه کردن اش همانند بسیاری از عناوین سبک استراتژی (به خصوص عناوین موجود در سری توتال وار) تنها برای علاقه مندان به پلتفرم PC مهیا شده است و مسلماً بسیاری از مشتاقان اجرای این بازی بر روی کامپیوتر های خانگی در صدد این هستند تا از نوع عملکرد قطعات مهم سخت افزاری (از جمله کارت گرافیک) در امر اجرای بازی Total War: Warhammer با خبر شوند. موضوعی که در این مطلب قصد پرداختن به آن را داریم.   

 

 

اگر چه سازندگان بازی Total War: Warhammer پیش از انتشار این اثر از اهمیت نقش پردازنده ی مرکزی در اجرای بهینه ی این بازی سخن به میان آورده بودند و اشاره هایی به CPU محور بودن فرآیند اجرای این بازی بر روی کامپیوتر های خانگی داشتند، اما در عین حال نمی توان نقش مهم پردازنده ی گرافیکی در اجرای بهینه ی این بازی را به همین راحتی نادیده گرفت. بر همین اساس مطلب خود در رابطه با نوع عملکرد قطعات مهم سخت افزاری در امر اجرای بازی Total War: Warhammer را با نگاهی به میزان کارایی کارت های گرافیک دو برند انویدیا و AMD در جریان اجرای این بازی آغاز خواهیم کرد. به منظور انجام این هدفبار دیگر به سراغ منبع روس (و بسیار تر و فرز خود در زمینه ی آزمایش قطعات مهم سخت افزاری در امر اجرای بازی های مهم روز) یعنی Game GPU رفته ایم تا نگاهی به بررسی فنی آن ها از بازی Total War: Warhammer داشته باشیم. در جریان این بررسی عملکرد تعدادی از کارت های گرافیک شناخته شده ی موجود در بازار (که مثل همیشه به دو برند انویدیا و AMD تعلق دارند) در حین فرآیند اجرای بازی Total War: Warhammer مورد آزمایش قرار گرفته است تا به این وسیله میزان توانایی و نوع کارایی هر کدام از این محصولات در امر اجرای بازی Total War: Warhammer به شکل کاملاً جدی مورد محک قرار گیرد. البته در جریان انجام بررسی های این چنینی توسط منابع مختلف همواره تعدادی از پردازنده های گرافیکی شناخته شده ی موجود در بازار از لیست محصولات آزمایش شده غایب هستند که دلیل اصلی این امر را باید از ترتیب دهندگان آزمایش های این چنینی پرسید.

 totalwar1

سوای این که چه محصولاتی از دو برند شناخته شده ی پردازنده های گرافیکی بازار (به خصوص برند AMD) در این بررسی غایب هستند باید به این نکته اشاره کرد که بررسی عملکرد کارت های گرافیک در اجرای بازی Total War: Warhammer تحت سه کیفیت تصویری استاندارد 1920 در 1080 پیکسلی ، 2560 در 1440 پیکسلی و 3840 در 2160 پیکسلی به انجام رسیده و در تمامی کیفیت های تصویری مذکور تنظیمات گرافیکی بازی Total War: Warhammer بر روی حالت بیشینه تنظیم شده است. همچنین این بررسی در شرایطی کاملاً یکسان به انجام رسیده است و در جریان اجرای بازی Total War: Warhammer تمامی کارت های گرافیک مورد بررسی قرار گرفته در این آزمایش در تلفیق با سیستم کامپیوتری واحدی که در تصاویر این متن مشخصات قطعات سخت افزاری مربوط به آن به طور کامل قید شده است، به اجرای بازی Total War: Warhammer پرداخته اند. افزون بر آن تمامی کارت های گرافیک اجرا کننده ی بازی Total War: Warhammer از آخرین نسخه ی به روز رسانی مربوط به درایور های گرافیکی اختصاصی خود (در زمان انتشار این اثر) به منظور اجرای بهینه ی این بازی بهره می برده اند. به این ترتیب که محصولات برند AMD از نسخه ی 16.5.2.1 و محصولات انویدیا هم از نسخه ی 365.19 درایور های گرافیکی برند خود برای اجرای بازی Total War: Warhammer استفاده می کرده اند. از آن جایی که در مطالب پیشین خود بار ها به جزییات گوناگون مربوط به بازی Total War: Warhammer اعم از گیم پلی این اثر ، داستان آن ، استودیوی سازنده ی این بازی و مواردی نظیر تم متفاوت این نسخه از سری توتال وار با نسخه های پیشین این مجموعه به دلیل بهره گیری بازی Total War: Warhammer از روایت ها و شخصیت های حاضر در دنیای گسترده و غنی وارهمر اشاره کرده بودیم (و حتی پیش نمایشی نیز از این بازی داشتیم) دیگر لزومی برای پرداختن به موارد این چنینی در متن پیش رو احساس نمی شود و به همین دلیل بهتر است یک راست به سراغ نتایج حاصل از بررسی عملکرد کارت های گرافیک مختلف دو برند انویدیا و AMD در امر اجرای بازی Total War: Warhammer برویم. 

 totalwar2

در تصویر بالا نتایج مرتبط با عملکرد کارت های گرافیک دو برند انویدیا و AMD در جریان اجرای بازی Total War: Warhammer تحت کیفیت تصویری 1920 در 1080 پیکسلی و تنظیمات گرافیکی بیشینه مشاهده می شود. نتایجی که ما را به این نکته ی نسبتاً مهم رهنمون می شود که بازی Total War: Warhammer بر اساس تنظیمات گرافیکی بیشینه و تحت کیفیت تصویری تمام اچ دی توسط طیف گسترده ای از کارت های گرافیک موجود در این لیست به شکل بهینه یا نسبتاً بهینه ای قابل اجرا خواهد بود. از آن جایی که بازی Total War: Warhammer اثری در سبک استراتژی به شمار می رود می توان بسیاری از سخت گیری های موجود در رابطه با میزان نرخ فریم خروجی این بازی را نادیده گرفت. به بیان بهتر می توان گفت که میزان نرخ فریم خروجی عناوین استراتژی به اندازه ی بازی های مبارزه ای یا عناوین شوتر اهمیت ندارد و اگر در عناوین حاضر در سبک های یاد شده نرخ فریم بهینه برای اجرای بی نقص گیم پلی بازی ها 60 فریم در ثانیه (و در عناوین شوتر با مقادیری تبصره و ماده 40 فریم در ثانیه) است، در عناوین سبک استراتژی چنین پیش شرطی لازم به نظر نمی رسد و به طور کل با نرخ متوسط 30 فریم در ثانیه (و حتی اندکی کمتر از آن) نیز می توان تجربه ای نسبتاً مطلوب را از گیم پلی این بازی ها در اختیار داشت. بر این اساس می توان نتیجه گرفت که در کنار آن دسته از مدل پردازنده های گرافیکی حاضر در بخش بالایی این رده بندی که به راحتی از عهده ی اجرای بازی Total War: Warhammer تحت کیفیت تصویری 1920 در 1080 پیکسلی و تنظیمات گرافیکی بیشینه بر خواهند آمد طیف قابل توجهی از محصولات ته جدولی نیز قادر به اجرای نسبتاً قابل قبول بازی Total War: Warhammer تحت تنظیمات یاد شده خواهند بود. به عبارت بهتر حتی آن دسته از مدل های موجود در این لیست که در حین اجرای بازی Total War: Warhammer نرخ 27 فریم در ثانیه را به طور متوسط در اختیار بازیبازان قرار می دهند هم می توانند گزینه ای قابل اتکا برای اجرای بازی Total War: Warhammer در کیفیت تصویری تمام اچ دی و بر اساس تنظیمات گرافیکی بیشینه باشند. اگر مایل به دانستن نتایج مربوط به عملکرد پردازنده های گرافیکی دو برند انویدیا و AMD در جریان اجرای بازی Total War: Warhammer تحت کیفیت های تصویری 1440 پیکسلی و 4K (بر اساس تنظیمات بیشینه ی گرافیکی) هستید می توانید بخش دوم این مطلب که تا ساعاتی دیگر در اختیارتان قرار خواهد گرفت را از نظر بگذرانید.          

نگاهی به عملکرد کارت های گرافیک انویدیا و AMD در اجرای بازی Total War: Warhammer (بخش نخست)

(image)

بی تردید یکی از خبر های بسیار خوبی که ظرف هفته های اخیر به گوش علاقه مندان به عناوین سبک استراتژی رسید خبر در دست تولید بودن نسخه ی سوم از مجموعه بازی های Dawn of War بود که عده ی فراوانی از استراتژی دوستان را ذوق زده کرد. البته تا زمان عرضه شدن این بازی مسلماً فرصت بسیار زیادی باقی مانده است و در این فرصت باقی مانده تا ملاقات با بازی مورد انتظار مذکور علاقه مندان به عناوین استراتژی می توانند خود را با سایر آثار حاضر در این سبک سرگرم نمایند. در این میان یکی از جدید ترین گزینه های قابل انتخاب برای این دسته از هواداران مشتاق، بازی Total War: Warhammer خواهد بود که تنها چند روزی است از تاریخ انتشار رسمی آن زمان می گذرد. اثری که امکان تجربه کردن اش همانند بسیاری از عناوین سبک استراتژی (به خصوص عناوین موجود در سری توتال وار) تنها برای علاقه مندان به پلتفرم PC مهیا شده است و مسلماً بسیاری از مشتاقان اجرای این بازی بر روی کامپیوتر های خانگی در صدد این هستند تا از نوع عملکرد قطعات مهم سخت افزاری (از جمله کارت گرافیک) در امر اجرای بازی Total War: Warhammer با خبر شوند. موضوعی که در این مطلب قصد پرداختن به آن را داریم.   

 

 

اگر چه سازندگان بازی Total War: Warhammer پیش از انتشار این اثر از اهمیت نقش پردازنده ی مرکزی در اجرای بهینه ی این بازی سخن به میان آورده بودند و اشاره هایی به CPU محور بودن فرآیند اجرای این بازی بر روی کامپیوتر های خانگی داشتند، اما در عین حال نمی توان نقش مهم پردازنده ی گرافیکی در اجرای بهینه ی این بازی را به همین راحتی نادیده گرفت. بر همین اساس مطلب خود در رابطه با نوع عملکرد قطعات مهم سخت افزاری در امر اجرای بازی Total War: Warhammer را با نگاهی به میزان کارایی کارت های گرافیک دو برند انویدیا و AMD در جریان اجرای این بازی آغاز خواهیم کرد. به منظور انجام این هدفبار دیگر به سراغ منبع روس (و بسیار تر و فرز خود در زمینه ی آزمایش قطعات مهم سخت افزاری در امر اجرای بازی های مهم روز) یعنی Game GPU رفته ایم تا نگاهی به بررسی فنی آن ها از بازی Total War: Warhammer داشته باشیم. در جریان این بررسی عملکرد تعدادی از کارت های گرافیک شناخته شده ی موجود در بازار (که مثل همیشه به دو برند انویدیا و AMD تعلق دارند) در حین فرآیند اجرای بازی Total War: Warhammer مورد آزمایش قرار گرفته است تا به این وسیله میزان توانایی و نوع کارایی هر کدام از این محصولات در امر اجرای بازی Total War: Warhammer به شکل کاملاً جدی مورد محک قرار گیرد. البته در جریان انجام بررسی های این چنینی توسط منابع مختلف همواره تعدادی از پردازنده های گرافیکی شناخته شده ی موجود در بازار از لیست محصولات آزمایش شده غایب هستند که دلیل اصلی این امر را باید از ترتیب دهندگان آزمایش های این چنینی پرسید.

 (image)

سوای این که چه محصولاتی از دو برند شناخته شده ی پردازنده های گرافیکی بازار (به خصوص برند AMD) در این بررسی غایب هستند باید به این نکته اشاره کرد که بررسی عملکرد کارت های گرافیک در اجرای بازی Total War: Warhammer تحت سه کیفیت تصویری استاندارد 1920 در 1080 پیکسلی ، 2560 در 1440 پیکسلی و 3840 در 2160 پیکسلی به انجام رسیده و در تمامی کیفیت های تصویری مذکور تنظیمات گرافیکی بازی Total War: Warhammer بر روی حالت بیشینه تنظیم شده است. همچنین این بررسی در شرایطی کاملاً یکسان به انجام رسیده است و در جریان اجرای بازی Total War: Warhammer تمامی کارت های گرافیک مورد بررسی قرار گرفته در این آزمایش در تلفیق با سیستم کامپیوتری واحدی که در تصاویر این متن مشخصات قطعات سخت افزاری مربوط به آن به طور کامل قید شده است، به اجرای بازی Total War: Warhammer پرداخته اند. افزون بر آن تمامی کارت های گرافیک اجرا کننده ی بازی Total War: Warhammer از آخرین نسخه ی به روز رسانی مربوط به درایور های گرافیکی اختصاصی خود (در زمان انتشار این اثر) به منظور اجرای بهینه ی این بازی بهره می برده اند. به این ترتیب که محصولات برند AMD از نسخه ی 16.5.2.1 و محصولات انویدیا هم از نسخه ی 365.19 درایور های گرافیکی برند خود برای اجرای بازی Total War: Warhammer استفاده می کرده اند. از آن جایی که در مطالب پیشین خود بار ها به جزییات گوناگون مربوط به بازی Total War: Warhammer اعم از گیم پلی این اثر ، داستان آن ، استودیوی سازنده ی این بازی و مواردی نظیر تم متفاوت این نسخه از سری توتال وار با نسخه های پیشین این مجموعه به دلیل بهره گیری بازی Total War: Warhammer از روایت ها و شخصیت های حاضر در دنیای گسترده و غنی وارهمر اشاره کرده بودیم (و حتی پیش نمایشی نیز از این بازی داشتیم) دیگر لزومی برای پرداختن به موارد این چنینی در متن پیش رو احساس نمی شود و به همین دلیل بهتر است یک راست به سراغ نتایج حاصل از بررسی عملکرد کارت های گرافیک مختلف دو برند انویدیا و AMD در امر اجرای بازی Total War: Warhammer برویم. 

 (image)

در تصویر بالا نتایج مرتبط با عملکرد کارت های گرافیک دو برند انویدیا و AMD در جریان اجرای بازی Total War: Warhammer تحت کیفیت تصویری 1920 در 1080 پیکسلی و تنظیمات گرافیکی بیشینه مشاهده می شود. نتایجی که ما را به این نکته ی نسبتاً مهم رهنمون می شود که بازی Total War: Warhammer بر اساس تنظیمات گرافیکی بیشینه و تحت کیفیت تصویری تمام اچ دی توسط طیف گسترده ای از کارت های گرافیک موجود در این لیست به شکل بهینه یا نسبتاً بهینه ای قابل اجرا خواهد بود. از آن جایی که بازی Total War: Warhammer اثری در سبک استراتژی به شمار می رود می توان بسیاری از سخت گیری های موجود در رابطه با میزان نرخ فریم خروجی این بازی را نادیده گرفت. به بیان بهتر می توان گفت که میزان نرخ فریم خروجی عناوین استراتژی به اندازه ی بازی های مبارزه ای یا عناوین شوتر اهمیت ندارد و اگر در عناوین حاضر در سبک های یاد شده نرخ فریم بهینه برای اجرای بی نقص گیم پلی بازی ها 60 فریم در ثانیه (و در عناوین شوتر با مقادیری تبصره و ماده 40 فریم در ثانیه) است، در عناوین سبک استراتژی چنین پیش شرطی لازم به نظر نمی رسد و به طور کل با نرخ متوسط 30 فریم در ثانیه (و حتی اندکی کمتر از آن) نیز می توان تجربه ای نسبتاً مطلوب را از گیم پلی این بازی ها در اختیار داشت. بر این اساس می توان نتیجه گرفت که در کنار آن دسته از مدل پردازنده های گرافیکی حاضر در بخش بالایی این رده بندی که به راحتی از عهده ی اجرای بازی Total War: Warhammer تحت کیفیت تصویری 1920 در 1080 پیکسلی و تنظیمات گرافیکی بیشینه بر خواهند آمد طیف قابل توجهی از محصولات ته جدولی نیز قادر به اجرای نسبتاً قابل قبول بازی Total War: Warhammer تحت تنظیمات یاد شده خواهند بود. به عبارت بهتر حتی آن دسته از مدل های موجود در این لیست که در حین اجرای بازی Total War: Warhammer نرخ 27 فریم در ثانیه را به طور متوسط در اختیار بازیبازان قرار می دهند هم می توانند گزینه ای قابل اتکا برای اجرای بازی Total War: Warhammer در کیفیت تصویری تمام اچ دی و بر اساس تنظیمات گرافیکی بیشینه باشند. اگر مایل به دانستن نتایج مربوط به عملکرد پردازنده های گرافیکی دو برند انویدیا و AMD در جریان اجرای بازی Total War: Warhammer تحت کیفیت های تصویری 1440 پیکسلی و 4K (بر اساس تنظیمات بیشینه ی گرافیکی) هستید می توانید بخش دوم این مطلب که تا ساعاتی دیگر در اختیارتان قرار خواهد گرفت را از نظر بگذرانید.          

نگاهی به عملکرد کارت های گرافیک انویدیا و AMD در اجرای بازی Total War: Warhammer (بخش نخست)

اسکای نیوز

6 نوامبر

نگاهی به تمام اتومبیل های حاضر در بازی Need for Speed (بخش پایانی)

نگاهی به تمام اتومبیل های حاضر در بازی Need for Speed (بخش پایانی)

نگاهی به تمام اتومبیل های حاضر در بازی Need for Speed (بخش پایانی)

امروز در قالب این مطلب حدود نیمی از اتومبیل های حاضر در بازی Need for Speed را به اتفاق یکدیگر بررسی کردیم. حال می رویم تا در ادامه ی متن پیش رو، نگاهی به مابقی اتومبیل های حاضر در بازی Need for Speed داشته باشیم و به موجب این کار سلسله مطالب نگاهی به گاراژ Need for Speed را به پایان برسانیم.

علاوه بر برند هایی که در مطلب پیشین امروز خود به آن ها اشاراتی داشتیم، 5 شرکت نام آشنای دیگر نیز در بازی Need for Speed حضور دارند که هر کدام از آن ها با بیش از دو اتومبیل در این بازی حاضر هستند. برای معرفی آن ها نخست از پر جمعیت ترین خانواده ی حاضر در بازی Need for Speed یعنی برند نیسان شروع می کنیم.

 Nissan

خانواده ی Nissan

 خانواده ی نیسان بی شک پر جمعیت ترین خانواده ی حاضر در بازی Need for Speed محسوب می شود که توانسته با هفت عضو متفاوت در این بازی حضور یابد. نخستین عضو این خانواده مدل Fairlady 240ZG است که می توان آن را یکی از کلاسیک ترین مدل های حاضر در بازی Need for Speed نیز لقب داد. در واقع شاید پس از موستانگ باس که مدل سال 1969 آن در این بازی حضور دارد، بتوان مدل Fairlady 240ZG از نیسان که محصول سال 1971 میلادی محسوب می شود را در زمره ی کلاسیک ترین اتومبیل حاضر در این بازی لقب داد. برای خریداری کردن این مدل از برند نیسان شما به مبلغی معادل 21 هزار و 500 دلار در این بازی نیاز خواهید داشت و به موجب پرداخت این پول می توانید از سرعتی برابر با 201 کیلومتر بر ساعت و شتاب صفر تا صدی معادل 8 ثانیه بهره مند شوید. اما این مدل از نیسان به لحاظ قدمت و کسوت در این بازی تنها نیست و یک همسن و سال دیگر به نام Skyline GT-R KPGC 10 را نیز در کنار خود می بیند. مدلی که همچون بانوی کهنسال 240 ZG ما به سال 1971 میلادی تعلق دارد و با قیمت 30 هزار و 700 دلار در این بازی به فروش می رسد. با این مدل از اسکای لاین شما می توانید سرعت 200 کیلومتر در ساعت را همراه با شتاب صفر تا صد 9.1 ثانیه ای در خیابان های شهر ونچورا بی تجربه کنید. با این حال مدل مذکور تنها اسکای لاین حاضر از نیسان در بازی Need for Sped محسوب نمی شود و در کنار آن شما می توانید سواری با Nissan Skyline GT-R V-Spec R32 را هم در خیابان های شهر ونچورا بی تجربه کنید. این مدل از نیسان که محصول سال 1993 میلادی به شمار می رود سرعتی برابر با 251 کیلومتر بر ساعت دارد و از شتاب صفر تا صدی معادل 4.7 ثانیه برخوردار است. ضمن این که برای نشستن بر پشت فرمان آن باید رقمی معادل 35 هزار و 900 دلار خرج کنید. با گذر از این اتومبیل به اسکای لاین دیگری از نیسان به نام Nissan Skyline GT-R R34 V-Spec I می رسیم که با مدل سال 1999 میلادی خود در این بازی حاضر است. این اتومبیل 49 هزار و 100 دلاری سرعتی معادل 249 کیلومتر بر ساعت را همراه با شتاب صفر تا صد 4.9 ثانیه ای در اختیار شما قرار می دهد. پس از این مدل هم به سراغ مدل دیگری از نیسان با نام 180 SX Type-X S13 می رویم که نسخه ی سال 1996 آن در این بازی حاضر است و با قیمتی معادل 20 هزار و 800 دلار به فروش می رسد. این مدل از نیسان از شتاب صفر تا صدی معادل 6.2 ثانیه به همراه سرعتی برابر با 180 کیلومتر بر ساعت برخوردار است که در واقع این دو رقم قیمت نسبتاً ارزان این مدل را توجیح می کنند. با همین مشخصات شما می توانید در بازی Need for Speed مدل Silvia Spec-R S15 از نیسان را هم در اختیار داشته باشید که سرعت 185 کیلومتر بر ساعت را در کنار شتاب صفر تا صد 5.5 ثانیه در اختیار تان قرار می دهد. این مدل از نیسان محصول سال 2002 میلادی است و با قیمتی معادل 29 هزار و 500 دلار در این بازی حضور دارد. اما آخرین مدل حاضر در بازی Need for Speed از برند نیسان، مدل GTR Premium است که هم جدید ترین و هم گران قیمت ترین مدل موجود در این برند پر جمعیت محسوب می شود. این مدل ساخت سال 2015 میلادی است و با قیمتی برابر با 83 هزار و 700 دلار در بازی Need for Speed موجود است. در واقع این مدل سرعت بسیار مناسب 315 کیلومتر بر ساعتی را در کنار شتاب صفر تا صد خیره کننده ی 2.7 ثانیه ای در اختیار علاقمندان سرعت قرار می دهد و شاید بتوان گفت که این مدل نسبتاً گران قیمت از برند مزدا قرار است جور تمام اعضای خانواده ی خود را در دو پارامتر سرعت و شتاب به تنهایی در بازی Need for Speed بکشد.

 Mazda

خانواده ی Mazda

 مزدا برند دیگری از کشور ژاپن است که با سه مدل مختلف از محصولات خود در بازی Need for Speed حضور دارد. نخستین مدل از مزدا به سال 1996 تعلق دارد و با نام MX-5 شناخته می شود. این مدل از مزدا یکی از ارزان ترین اتومبیل های حاضر در بازی Need for Speed نیز به شمار می رود و تنها 9 هزار و صد دلار قیمت دارد. البته نسخه ی 2015 از مدل MX-5 نیز دیگر نماینده ی حاضر در این بازی از سوی مزدا محسوب می شود که با قیمت 29 هزار و 210 دلاری خود سرعتی برابر با 214 کیلومتر بر ساعت را به همراه شتاب صفر تا صد 7.3 ثانیه در اختیار علاقمندان سرعت قرار می دهد. علاوه بر این دو مدل، اتومبیل RX-7 Spirit R نیز دیگر نماینده ی مزدا در این بازی خواهد بود که شتاب صفر تا صد 4.8 ثانیه ای را با سرعتی برابر با 256 کیلومتر بر ساعت پیوند زده است. ضمن این که نماینده ی سوم از مزدا محصول سال 2002 میلادی است و قیمتی برابر با 25 هزار و 800 دلار دارد.

 Porsche

خانواده ی Porsche  

 این برند نیز با محصولاتی نسبتاً گران قیمت در بازی Need for Speed حضور دارد. در کل ما با 5 مدل مختلف از اتومبیل های Porsche در این بازی روبرو هستیم که گران قیمت ترین آن ها مدل 911 GT3 RS است که در واقع جدید ترین آن ها نیز محسوب می شود و به سال 2015 میلادی تعلق دارد. با نشستن بر پشت فرمان این اتومبیل تیز رو، شما قادرید با سرعت 311 کیلومتر بر ساعت در خیابان های شهر ونچورا بی به حرکت در آیید و در زمانی معادل 3.3 ثانیه شتاب صفر تا صد را پر نمایید. دومین مدل گران قیمت Porsche در این بازی Cayman GT4 است که 111 هزار دلار قیمت دارد و درست همسن و سال مدل 911 GT3 RS است. این اتومبیل توانایی رسیدن به حداکثر سرعت 295 کیلومتر بر ساعت را داراست و در کنار آن شتاب صفر تا صدی به میزان 4.2 ثانیه را در اختیار رانندگان خود قرار می دهد. پس از این دو محصول به مدل سال 2014 Prsche یعنی 911 Carrera S 991 می رسیم که 74 هزار 400 دلار قیمت دارد و در 3.8 ثانیه به شتاب صفر تا صد می رسد. ضمن این که سرعت این اتومبیل تیز رو هم 304 کیلومتر بر ساعت است. علاوه بر این اتومبیل، شاهد مدل 993 نیز هستیم که مربوط به سال 1996 میلادی است و از سرعت و شتاب کمتری نسبت به مدل پیشین یعنی 991 برخوردار است. به این ترتیب که این محصول 45 هزار و 400 دلاری که ارزان قیمت ترین مدل Porsche در بازی Need for Speed نیز محسوب می شود، توانسته است شتاب صفر تا صد 5.2 ثانیه ای را با سرعت 269 کیلومتر در ساعت پیوند بزند. پس از این چهار مدل به کلاسیک ترین مدل Porsche در بازی Need for Speed می رسیم که به سال 1973 میلادی تعلق دارد . مدل 911 Carrera RSR 2.8که با قیمتی برابر با 96 هزار و 700 دلار در این بازی حاضر است و شتاب صفر تا صد 5 ثانیه ای را در کنار سرعت 280 کیلومتر بر ساعت در اختیار ما قرار می دهد. در هر حال خودرو های لوکس برند Porsche قطعاً هواداران پر و پا قرصی در بازی Need for Speed دارند و بعید است که هیچ کدامشان در طول این بازی بی استفاده باقی بمانند.

Subaro 

خانواده ی Subaro

 سوبارو دیگر خانواده ای از شرق دور و کشور ژاپن است که با دو محصول متفاوت و نسبتاً میانه احوال در بازی Need for Speed حضور یافته است. قدیمی ترین مدل برند سوبارو در این بازی به سال 2010 میلادی تعلق دارد و با نام Impreza WRX STI شناخته می شود. این اتومبیل 38 هزار و 700 دلاری دارای شتاب صفر تا صدی برابر با 5.1 ثانیه و سرعتی معادل 254 کیلومتر بر ساعت است و کمی تند و تیز تر از برادر کوچک خود به نظر می رسد. برادر کوچک تری به نام BRZ Premium که محصول سال 2014 میلادی است و تنها 27 هزار و 400 دلار قیمت دارد. این مدل از سوبارو قادر است شتاب صفر تا صد را در 7.6 ثانیه پر کند و سرعتی معادل 225 کیلومتر در ساعت را در اختیار رانندگان شهر ونچورا بی قرار دهد. این دو مدل از سوبارو بی شک دو مدل از بهترین اتومبیل های حاضر در این بازی در امر شخصی سازی و تیونینگ محسوب می شوند و با کشیدن دستی به سر و روی آن ها می توان توان و زیبایی بیشتری را از آن ها به نظاره نشست.

 Toyota

خانواده ی Toyota

 تویوتا آخرین برندی است که در این مطلب به آن اشاره خواهیم داشت. خانواده ای که با سه محصول مختلف در بازی Need for Speed حضور یافته است تا بتواند به موجب توانایی های قابل توجه این محصولات نظر هوادران را به سمت خود جلب کند. مدل GT86 جدید ترین مدل از برند تویوتا است که در این بازی حضور دارد و تاریخ ساخت آن به سال 2014 میلادی باز می گردد. این مدل 27 هزار و چهار صد دلاری ویژگی هایی نظیر شتاب صفر تا صد 7.6 ثانیه ای را در کنار حداکثر سرعت 225 کیلومتر بر ساعت قرار می دهد. پس از این مدل به مدل Supra SZ-R می رسیم که 20 هزار و 700 دلار قیمت دارد و نسخه ی مربوط به سال 1997 آن در این بازی گنجانده شده است. علاوه بر این دو مدل، علاقمندان اتومبیل های تویوتا قادرند نشستن بر پشت فرمان مدل نسبتاً کلاسیک Sprinter GTR Apex را نیز در بازی Need for Speed تجربه کنند که نسخه ی سال 1986 آن در این بازی حاضر بوده و سرعتی معادل 201 کیلومتر بر ساعت را در اختیار تویوتا دوستان قرار می دهد.

 

با بررسی اتومبیل های برند تویوتا، مطلب ما نیز به پایان خود می رسد. امروز با معرفی تمامی اتومبیل های حاضر در بازی Need for Speed با شما بودیم و اکنون با از نظر گذراندن این مطلب (اگر هنوز به تجربه ی بازی Need for Speed نپرداخته باشید) با تمامی محصولات چهار چرخ حاضر در این بازی کاملاً آشنا هستید. امیدواریم که طی این مدت، نگاه ما به گاراژ Need for Speed و اتومبیل های حاضر در آن مورد توجه شما قرار گرفته باشد. اگر هم اکنون مشغول تجربه کردن این بازی بر روی دو کنسول Xbox One و PS4 هستید می توانید تجربیات خود از جدید ترین نسخه ی سری Need for Speed را همین جا با ما در میان بگذارید. و اگر در انتظار نسخه ی PC این بازی (که در ماه های ابتدایی سال 2016 میلادی عرضه می شود) به سر می برید اکنون دقیقاً می دانید که قرار است در این بازی جدید اتومبیل رانی، رانندگی کردن با چه اتومبیل هایی را در شهر وچورا بی تجربه نمایید.    

مشخصات گوشی سونی