3 آگوست

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش دوم)

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش دوم)

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش دوم)

طی روز های اخیر و در قالب بخش نخست این مطلب نگاهی به موتور گرافیکی اختصاصی استودیوی بازی سازی id Software یعنی موتور گرافیکی id Tech 6 داشتیم و به بررسی برخی از ویژگی های مهم موجود در این موتور گرافیکی پرداختیم. حال قصد داریم در ادامه ی مطلب پیش رو مباحث پیشین را پی گرفته و به تکمیل نکاتی بپردازیم که در بخش نخست این مطلب عنوان شده بود.

همان گونه که در بخش نخست این مطلب هم به آن اشاره شد، بازی Doom تا این جای کار تنها بازی کامپیوتری جدیدی به شمار می رود که توسط توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 طراحی شده است و بر همین اساس بخش مهمی از پتانسیل های موجود در نسخه ی ششم از موتور گرافیکی انحصاری استودیو id Software را باید در ساختار فنی بازی Doom جستجو کرد. البته در حال حاضر نسخه ی جدید از سری Quake یعنی بازی Quake Champions هم توسط توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 در دست ساخت است. با این حال تا زمان انتشار این بازی جدید تنها گزینه ی موجود برای بازتاب دادن توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 بازی Doom خواهد بود. در این میان اگر چه بازی Doom به هیچ وجه یک بازی Open World به شمار نمی آید، اما وجود برخی از لوکیشن های نسبتاً گسترده (نسبت به سایر آثار سبک شوتر اول شخص) در مراحل این بازی شاید بسیاری از علاقه مندان به بازی های Open World را نسبت به ساخت عناوین این چنینی (بازی هایی که از محیط های کاملاً گسترده تری نسبت به بازی Doom برخوردار باشند) بر اساس توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 امیدوار گرداند. البته باید به این نکته توجه داشت که موتور گرافیکی id Tech 6 در گام نخست برای طراحی بازی Doom تجهیز شده است و بر همین اساس بسیاری از ویژگی های موجود در این موتور گرافیکی با توجه به مقتضیات نسخه ی جدید از سری Doom در کنار یکدیگر جمع آمده اند. و مسلماً هدف اصلی اعضای استودیو id Software از ساخت بازی Doom طراحی یک بازی Open World نبوده است. با این حال موتور گرافیکی id Tech 6 توانایی پشتیبانی از تولید بازی های شبه Open World را دارا خواهد بود و اگر چه شاید نتوان توسط آن بازی هایی نظیر Skyrim و امسال آن را طراحی نمود، اما لا اقل می توان نسبت به ساخت عناوین مشابه با بازی Rage (که با نسخه ی پیشین از موتور گرافیکی اختصاصی id Software یعنی موتور id Tech 5 طراحی شده بود و از محیطی سندباکس بهره می برد) توسط موتور گرافیکی id Tech 6 امیدوار بود.  

doom 

در کنار پشتیبانی موتور گرافیکی id Tech 6 از تولید عناوینی با بهره گیری از لوکیشن های وسیع و گسترده (که بیش از هر چیز امتیازات ویژه ی خود را در بخش گیم پلی این آثار به نمایش خواهد گذاشت) ، یکی دیگر از قابلیت هایی که می تواند موجب بالا تر رفتن کیفیت بازی های کامپیوتری ساخته شده توسط نسخه ی ششم از موتور گرافیکی id Tech نسبت به نسخه های پیشین از موتور اختصاصی شرکت id Software (در بحث دیداری) گردد ، بهره گیری این موتور گرافیکی از سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی خواهد بود. به کمک این سیستم پردازشی نسبتاً نوین دیگر هیچ نیازی نخواهد بود که طراحان بخش هنری بازی های کامپیوتری به انجام کار های وقت گیر بپردازند و بسیاری از امور مربوط به طراحی محیط بازی های کامپیوتری و اشیا و اجسام موجود در آن ها را چندین و چند بار تکرار نمایند. به عبارت بهتر اکنون بسیاری از این امور تکراری به شکل خودکار قابل انجام خواهد بود. در واقع بخش مهمی از قابلیت های سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی در بحث نور پردازی و تعامل اشیا و اجسام موجود در محیط بازی های کامپیوتری مختلف با منابع نوری گوناگون و متفاوت موجود در اطراف آن ها نمود می یابد و نکات مربوط به امر نور پردازی و مباحث مربوط به تکنیک های سایه زنی در راس اموری قرار می گیرد که به کمک وجود سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی در موتور های گرافیکی بهبود قابل ملاحظه ای را تجربه کرده است. به بیان دقیق تر تا پیش از این به هنگام جا به جایی منابع نوری و تغییر شرایط نور پردازی در محیط بازی های کامپیوتری مختلف ، نوع تعامل اجسام موجود در محیط این بازی ها با شرایط متغیر مذکور می بایست به شکل دستی و مورد به مورد طراحی می گردید. فر آیندی که به کمک بهره گیری از سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی در طراحی بازی های کامپیوتری اکنون به شکل راحت تر و بهینه تری قابل انجام بوده و از لزوم انجام فعالیت های تکراری و فرسایشی تا حد قابل ملاحظه ای می کاهد. در مجموع بهره گیری موتور گرافیکی id Tech 6 از سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی موجب می شود تا بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی از ثبات و قدرت بیشتری در جلوه های دیداری خود (به خصوص در مباحث مربوط به نور پردازی) بر خوردار باشند. البته به منظور بهره مندی بازی های کامپیوتری ساخته شده توسط موتور گرافیکی id Tech 6 از فرآیند اجرای هر چه قدرتمند تر و با ثبات تر بر روی پلتفرم های مقصد این آثار، در ساختار این موتور گرافیکی از وجود اجزای تکنیکی هم زمان و از پیش طراحی شده به شکل تلفیقی و توامان با یکدیگر استفاده شده است. امری که اجرای عملی آن در آثاری مشابه با بازی Doom می تواند در بهبود فرآیند اجرای این قبیل بازی ها بر روی پلتفرم های مقصد آن ها بسیار تاثیر گذار باشد. به عنوان مثال در موتور گرافیکی id Tech 6 و در بحث نور پردازی شاهد این نکته هستیم که برای تمامی گونه های پویای جیومتری، اشتقاقی از درجه ی درخشندگی مجزا تعیین شده است تا اجسام موجود در محیط بازی های طراحی شده توسط این موتور گرافیکی تعامل بهتری را با منابع نوری غیر مستقیم مستقر در محیط پیرامون خود بر قرار سازند. از سوی دیگر اجزای تکنیکی بهره مند از ساختار هم زمان موجود در موتور گرافیکی id Tech 6 (به عنوان مثال اجزای مرتبط با سیستم نور پردازی هم زمان) نیز به منظور انجام بهینه سازی های هر چه بیشتر در فرآیند اجرای آن ها ، مبتنی بر تکنیک های SS طراحی شده اند. تکنیک هایی که فرآیند های پردازشی مرتبط با آن ها در یک لحظه ی خاص، تنها همان اشیا، جزییات و مواردی را در بر می گیرد که در همان لحظه ی خاص بر روی صفحه نمایش (کاربر) شاهد وجود آن ها خواهیم بود. مسئله ای که این روز ها در بحث باز تاب نور از سطح اجسام مختلف (در امر طراحی بازی های کامپیوتری جدید) بسیار مورد استفاده قرار می گیرد. در بخش بعدی این مطلب که طی روز های آینده قادر به مشاهده ی آن خواهید بود، سعی می کنیم به بررسی ویژگی های دیگری از موتور گرافیکی id Tech 6 بپردازیم.          

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش دوم)

(image)

طی روز های اخیر و در قالب بخش نخست این مطلب نگاهی به موتور گرافیکی اختصاصی استودیوی بازی سازی id Software یعنی موتور گرافیکی id Tech 6 داشتیم و به بررسی برخی از ویژگی های مهم موجود در این موتور گرافیکی پرداختیم. حال قصد داریم در ادامه ی مطلب پیش رو مباحث پیشین را پی گرفته و به تکمیل نکاتی بپردازیم که در بخش نخست این مطلب عنوان شده بود.

همان گونه که در بخش نخست این مطلب هم به آن اشاره شد، بازی Doom تا این جای کار تنها بازی کامپیوتری جدیدی به شمار می رود که توسط توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 طراحی شده است و بر همین اساس بخش مهمی از پتانسیل های موجود در نسخه ی ششم از موتور گرافیکی انحصاری استودیو id Software را باید در ساختار فنی بازی Doom جستجو کرد. البته در حال حاضر نسخه ی جدید از سری Quake یعنی بازی Quake Champions هم توسط توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 در دست ساخت است. با این حال تا زمان انتشار این بازی جدید تنها گزینه ی موجود برای بازتاب دادن توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 بازی Doom خواهد بود. در این میان اگر چه بازی Doom به هیچ وجه یک بازی Open World به شمار نمی آید، اما وجود برخی از لوکیشن های نسبتاً گسترده (نسبت به سایر آثار سبک شوتر اول شخص) در مراحل این بازی شاید بسیاری از علاقه مندان به بازی های Open World را نسبت به ساخت عناوین این چنینی (بازی هایی که از محیط های کاملاً گسترده تری نسبت به بازی Doom برخوردار باشند) بر اساس توانایی های موتور گرافیکی id Tech 6 امیدوار گرداند. البته باید به این نکته توجه داشت که موتور گرافیکی id Tech 6 در گام نخست برای طراحی بازی Doom تجهیز شده است و بر همین اساس بسیاری از ویژگی های موجود در این موتور گرافیکی با توجه به مقتضیات نسخه ی جدید از سری Doom در کنار یکدیگر جمع آمده اند. و مسلماً هدف اصلی اعضای استودیو id Software از ساخت بازی Doom طراحی یک بازی Open World نبوده است. با این حال موتور گرافیکی id Tech 6 توانایی پشتیبانی از تولید بازی های شبه Open World را دارا خواهد بود و اگر چه شاید نتوان توسط آن بازی هایی نظیر Skyrim و امسال آن را طراحی نمود، اما لا اقل می توان نسبت به ساخت عناوین مشابه با بازی Rage (که با نسخه ی پیشین از موتور گرافیکی اختصاصی id Software یعنی موتور id Tech 5 طراحی شده بود و از محیطی سندباکس بهره می برد) توسط موتور گرافیکی id Tech 6 امیدوار بود.  

(image)  

در کنار پشتیبانی موتور گرافیکی id Tech 6 از تولید عناوینی با بهره گیری از لوکیشن های وسیع و گسترده (که بیش از هر چیز امتیازات ویژه ی خود را در بخش گیم پلی این آثار به نمایش خواهد گذاشت) ، یکی دیگر از قابلیت هایی که می تواند موجب بالا تر رفتن کیفیت بازی های کامپیوتری ساخته شده توسط نسخه ی ششم از موتور گرافیکی id Tech نسبت به نسخه های پیشین از موتور اختصاصی شرکت id Software (در بحث دیداری) گردد ، بهره گیری این موتور گرافیکی از سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی خواهد بود. به کمک این سیستم پردازشی نسبتاً نوین دیگر هیچ نیازی نخواهد بود که طراحان بخش هنری بازی های کامپیوتری به انجام کار های وقت گیر بپردازند و بسیاری از امور مربوط به طراحی محیط بازی های کامپیوتری و اشیا و اجسام موجود در آن ها را چندین و چند بار تکرار نمایند. به عبارت بهتر اکنون بسیاری از این امور تکراری به شکل خودکار قابل انجام خواهد بود. در واقع بخش مهمی از قابلیت های سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی در بحث نور پردازی و تعامل اشیا و اجسام موجود در محیط بازی های کامپیوتری مختلف با منابع نوری گوناگون و متفاوت موجود در اطراف آن ها نمود می یابد و نکات مربوط به امر نور پردازی و مباحث مربوط به تکنیک های سایه زنی در راس اموری قرار می گیرد که به کمک وجود سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی در موتور های گرافیکی بهبود قابل ملاحظه ای را تجربه کرده است. به بیان دقیق تر تا پیش از این به هنگام جا به جایی منابع نوری و تغییر شرایط نور پردازی در محیط بازی های کامپیوتری مختلف ، نوع تعامل اجسام موجود در محیط این بازی ها با شرایط متغیر مذکور می بایست به شکل دستی و مورد به مورد طراحی می گردید. فر آیندی که به کمک بهره گیری از سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی در طراحی بازی های کامپیوتری اکنون به شکل راحت تر و بهینه تری قابل انجام بوده و از لزوم انجام فعالیت های تکراری و فرسایشی تا حد قابل ملاحظه ای می کاهد. در مجموع بهره گیری موتور گرافیکی id Tech 6 از سیستم پردازشی مبتنی بر قواعد واقعی و فیزیکی موجب می شود تا بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی از ثبات و قدرت بیشتری در جلوه های دیداری خود (به خصوص در مباحث مربوط به نور پردازی) بر خوردار باشند. البته به منظور بهره مندی بازی های کامپیوتری ساخته شده توسط موتور گرافیکی id Tech 6 از فرآیند اجرای هر چه قدرتمند تر و با ثبات تر بر روی پلتفرم های مقصد این آثار، در ساختار این موتور گرافیکی از وجود اجزای تکنیکی هم زمان و از پیش طراحی شده به شکل تلفیقی و توامان با یکدیگر استفاده شده است. امری که اجرای عملی آن در آثاری مشابه با بازی Doom می تواند در بهبود فرآیند اجرای این قبیل بازی ها بر روی پلتفرم های مقصد آن ها بسیار تاثیر گذار باشد. به عنوان مثال در موتور گرافیکی id Tech 6 و در بحث نور پردازی شاهد این نکته هستیم که برای تمامی گونه های پویای جیومتری، اشتقاقی از درجه ی درخشندگی مجزا تعیین شده است تا اجسام موجود در محیط بازی های طراحی شده توسط این موتور گرافیکی تعامل بهتری را با منابع نوری غیر مستقیم مستقر در محیط پیرامون خود بر قرار سازند. از سوی دیگر اجزای تکنیکی بهره مند از ساختار هم زمان موجود در موتور گرافیکی id Tech 6 (به عنوان مثال اجزای مرتبط با سیستم نور پردازی هم زمان) نیز به منظور انجام بهینه سازی های هر چه بیشتر در فرآیند اجرای آن ها ، مبتنی بر تکنیک های SS طراحی شده اند. تکنیک هایی که فرآیند های پردازشی مرتبط با آن ها در یک لحظه ی خاص، تنها همان اشیا، جزییات و مواردی را در بر می گیرد که در همان لحظه ی خاص بر روی صفحه نمایش (کاربر) شاهد وجود آن ها خواهیم بود. مسئله ای که این روز ها در بحث باز تاب نور از سطح اجسام مختلف (در امر طراحی بازی های کامپیوتری جدید) بسیار مورد استفاده قرار می گیرد. در بخش بعدی این مطلب که طی روز های آینده قادر به مشاهده ی آن خواهید بود، سعی می کنیم به بررسی ویژگی های دیگری از موتور گرافیکی id Tech 6 بپردازیم.          

نگاهی به قابلیت های موتور گرافیکی id Tech 6 (بخش دوم)

خبرگزاری دانشگاه های کشور