23 آوریل

نگاهی به برخی تکنیک های گرافیکی استفاده شده در بازی Paragon

نگاهی به برخی تکنیک های گرافیکی استفاده شده در بازی Paragon

نگاهی به برخی تکنیک های گرافیکی استفاده شده در بازی Paragon

اگر به خاطر داشته باشید، چندی پیش شرکت Epic خبر از انتشار نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی اختصاصی خود یعنی  Engine Unreal  داده بود و ما نیز در  دو بخشی به برخی از قابلیت ها و تکنیک های اضافه شده به این نسخه از موتور گرافیکی آنریل اشاره کرده بودیم. با این حال به علت لیست بلند بالای موارد اضافه شده به نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی Unreal Engine این فرصت پیش نیامد تا در مطالب یاد شده به تمامی موارد مذکور به شکل گسترده ای اشاره نماییم. حال در این مطلب قصد داریم به بررسی برخی تکنیک های موجود در نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی آنریل بپردازیم. تکنیک هایی که تعدادی از آن ها در استخوان بندی فنی تازه ترین تجربه ی شرکت Epic در دنیای بازی های کامپیوتری یعنی بازی Paragon هم مورد استفاده قرار گرفته اند.

 

 

بر اساس تایید شرکت Epic بخش مهمی از تغییرات اضافه شده به نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی اختصاصی این شرکت در بازی Parogon مورد استفاده قرار گرفته اند. بازی Parogon اثری است در سبک موبا که گیم پلی آن همانند بسیاری از آثار حاضر در این سبک در حالت سوم شخص دنبال می شود و هدف اصلی از انجام آن تسخیر هسته ی اصلی پایگاه دشمن از طریق سازمان دادن حملات گروهی هماهنگ به آن است. در این بازی شرکت کنندگان در هر نبرد به دو تیم مجزا (متشکل از پنج نفر) تقسیم می شوند که هر کدام از اعضای حاضر در آن ها به انتخاب خود کنترل یکی از قهرمانان معرفی شده در این بازی را به دست گرفته و با توجه به ویژگی های کاملاً متفاوت این قهرمانان نسبت به دیگران به شیوه های مختلفی به پایگاه اصلی و سه لایه ی دشمن حمله کرده تا با از بین بردن کامل این لایه های دفاعی و تسخیر کامل پایگاه حریف، به عنوان پیروز میدان لقب گیرند. این بازی قرار است در سال جاری میلادی برای دو پلتفرم PC و PS4 منتشر گردد و بر خلاف برخی باور های مرسوم در زمینه ی بی بهره بودن بسیاری از بازی های کامپیوتری آنلاین از ساختار گرافیکی زیبا و چشم نواز، قرار است به موجب استفاده از تکنیک های متعدد گرافیکی، حرف های فراوانی برای گفتن در این زمینه داشته باشند. تکنیک هایی که وجود آن ها به لطف بهره گرفتن سازندگان این بازی از قابلیت های موتور گرافیکی Unreal Engine 4 فراهم آمده است و با قرار گرفتن آن ها در نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی اختصاصی شرکت Epic ، از این پس سایر بازی سازان علاقه مند نیز این امکان را خواهند داشت تا استفاده از این تکنیک های گرافیکی را در بازی های جدید خود مورد آزمایش قرار دهند.

 paragon1

از جمله تکنیک های نوینی که در نسخه ی جدید از موتور گرافیکی آنریل وجود داشته و شاهد استفاده از آن در طراحی گرافیک فنی بازی Paragon هستیم می توان به افکت های گرافیکی مربوط به طراحی و نورپردازی مو اشاره کرد. تا پیش از این برای طراحی بهینه و طبیعی موی سر شخصیت های حاضر در بازی های کامپیوتری مختلف، بیشتر به نوع کنش موی آن ها با عواملی نظیر باد یا نوع حرکت شخصیت ها در محیط بازی توجه می شد. در واقع طراحی واقع گرایانه ی موی سر شخصیت های حاضر در بازی های کامپیوتری (به خصوص شخصیت های اصلی و قهرمانان حاضر در داستان ها) ظرف سال های اخیر (که بازی های بزرگ و AAA بیش از پیش به سمت واقع گرایی گام برداشته اند) بیشتر بر روی عاملی به نام تعامل و واکنش بهینه ی مو با واکنش های محیطی استوار بوده است. اما به تازگی عوامل دیگری نیز در طراحی واقع گرایانه ی موی سر شخصیت ها (از سوی طراحان بازی های کامپیوتری بزرگ) تاثیر گذار شمرده می شود و این امر دیگر تنها به حرکت طبیعی موی سر محدود نیست. به عنوان مثال اکنون شکل و نحوه ی نورپردازی موی سر نیز همگام و هم سنگ با مدل طبیعی به کار رفته برای طراحی آن از نکات حائز اهمیت در امر طراحی بهینه و چشم نواز موی سر شمرده می شود که در بازی Paragon نیز شاهد توجه ویژه ای به آن از سوی سازندگان این بازی خواهیم بود. در واقع چگونگی نور پردازی موی سر در موتور گرافیکی Unreal Engine 4 نیز همچون بسیاری از موارد مربوط به افکت های مشابه دیگر، وابسته با نحوه ی پردازش کلی در این موتور گرافیکی طراحی شده است. به عبارت بهتر موتور گرافیکی اختصاصی شرکت Epic از یک شیوه ی پردازشی مبتنی بر جنس مواد به کار رفته در طراحی محیط بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی بهره می برد. به این ترتیب که پیش از پردازش نهایی صحنه ای خاص از یک بازی کامپیوتری ساخته شده توسط این موتور گرافیکی و به طور خاص پردازش مواردی نظیر نوع نور پردازی یک جسم ویژه، ابتدا اطلاعات مربوط به نوع ماده ی به کار رفته در طراحی جسم مورد نظر جمع آوری شده و سپس شاهد نور پردازی کامل جسم مذکور با توجه به نوع ماده ی به کار رفته در آن به شکل همزمان هستیم. امری که در نوع پردازش افکت طراحی موی سر در موتور گرافیکی Unreal Engine 4 نیز می توان آن را مشاهده کرد. به بیان بهتر همان گونه که در دنیای واقعی مو های صاف و روشن در تعامل با منابع نوری مختلف درخشان تر از مو های وز وزی و کدر به نظر می رسند، این امر در تکنیک طراحی موی سر در موتور گرافیکی Unreal Engine 4 (البته منظور نسخه ی 4.11 از این موتور گرافیکی است) نیز وجود دارد و نوع نور پردازی موی سر شخصیت ها توسط این موتور گرافیکی با توجه به جنس موی آن ها (نوع ماده ای که موی آن ها از آن تشکیل شده است) بستگی مستقیمی خواهد داشت. از سوی دیگر استفاده از این تکنیک هم زمان می تواند روانی و سرعت بیشتری به فرآیند پردازش اصلی در بازی های ساخته شده توسط نسخه ی جدید از موتور گرافیکی اختصاصی شرکت Epic (نظیر بازی Paragon) ببخشد. چرا که مسلماً استفاده از تکنیک های نور پردازی از پیش رندر شده مستلزم بهره گیری از منابع سخت افزاری گسترده تری برای اجرای این قبیل تکنیک ها خواهد بود و بنا بر این برای اجرای بهینه ی بازی های کامپیوتری متکی بر افکت های گرافیکی پیشرفته، چاره ای جز استفاده از تکنیک های پردازشی هم زمان باقی نمی ماند. بر این اساس تکنیک گرافیکی طراحی و نور پردازی مو در نسخه ی جدید از موتور گرافیکی آنریل، این امکان را در اختیار بازی سازان مختلف قرار می دهد تا بتوانند به شکل بهینه و با توجه به مواردی نظیر جنس و رنگ موی شخصیت ها، ضمن طراحی کامل موی آن ها به مواردی نظیر نور پردازی پویا و همزمان موی سر شخصیت های اصلی حاضر در بازی های کامپیوتری خود هم بپردازند.          

 paragon2

اما تکنیک های مبتنی بر نور پردازی در موتور گرافیکی آنریل (که در بازی Paragon نیز شاهد استفاده از آن ها هستیم) تنها به نور پردازی موی سر شخصیت های حاضر در بازی های کامپیوتری محدود نمی شوند و نور پردازی همزمان سطوح مختلف را نیز در بر می گیرند. یکی از تکنیک های مهم این بخش به چگونگی پخش و توزیع نور در سطوح مختلف اجسام (به خصوص سطوح زیرین آن ها) اختصاص دارد که در بازی Paragorn بیش از هر چیز در قالب نور پردازی پویای پوست بدن نمود یافته است. به عبارت بهتر برخلاف برخی از اجسام مرده نظیر چوب یا فلز، پوست بدن انسان ماده ای کاملاً مات به شمار نمی رود و از همین رو نوع بازتاب نور از سطح پوست بدن انسان (که در بازی های کامپیوتری مواردی نظیر رگ نیز جزیی از آن محسوب می شوند) به عوامل مختلفی نظیر رنگ پوست، ضخامت متفاوت پوست در نقاط مختلف بدن و همچنین محل قرار گیری منابع نوری مختلف از سطح پوست بدن بستگی خواهد داشت. بر همین اساس در بازی Paragon (و به طور کلی در موتور گرافیکی آنریل) از تکنیک ویژه ای استفاده شده است که می توان توسط آن نوع سایه پردازی بر روی سطح پوست بدن را با توجه به محل قرار گیری منابع نوری مختلف نسبت به آن و همچنین شکل و قدرت آن ها و مهم تر از همه رنگ پوست، به گونه ای کارآمد شبیه سازی کرد. ساختار این تکنیک و نوع عملکرد آن را شاید بتوان به نوعی مشابه با نحوه ی عملکرد سایر تکنیک های SS قلمداد کرد و به این ترتیب اجرای افکت های مرتبط با آن نیاز مبرم به تخصیص منابع سخت افزاری اضافه به منظور پردازش این تکنیک را کاهش می دهد. به عبارت بهتر، درست نظیر ساز و کار سایر تکنیک های مبتنی بر قابلیت پردازشی SS ، نوع سایه پردازی پوست در موتور گرافیکی آنریل (و به طور مشخص در بازی Paragon) به گونه ای انجام می شود که در هر لحظه تنها اطلاعات مربوط به آن بخشی از پوست بدن که قرار است بر صفحه ی نمایشگر مخاطب نقش بندد مورد پردازش قرار می گیرد و به عبارت بهتر نیازی به پردازش کل محیط به تصویر کشیده شده در دل آن صحنه و به پیروی از آن استفاده از توان پردازشی مضاعف پردازنده های گرافیکی اجرا کننده ی سکانس یاد شده وجود نخواهد داشت. علاوه بر آن مکانیزم کلی این سیستم نورپردازی زیر سطحی، بر اساس تاثیر گذاری بر ذره های موجود در اجزای تشکیل دهنده ی سطوح مختلفی نظیر پوست بدن استوار شده است. به این ترتیب که نور های تابیده شده از منابع نوری مشخص، ابتدا بر سطوحی نظیر پوست بدن تابیده شده، سپس بر روی هر کدام از ذره های مجزای تشکیل دهنده ی پوست شکست یافته و در نهایت به شکل کاملاً مجزا از سطح آن ها بازتاب می یابند. بنا بر این آن چه بیش از هر نکته ای در شمایل این شیوه ی خاص از نور پردازی پوست جلوه می کند، تفاوت انوار بازتاب یافته از هر کدام از ذرات موجود در پوست بدن با یکدیگر است که در مجموع موجب می شوند تا رنگ پوست شکلی بسیار طبیعی به خود بگیرد و نور های بازتاب یافته از سطح آن نیز در گستره ی پوست به تدریج و به صورت بسیار ظریف و نا محسوس تغییر رنگ یابند. به هر حال با توجه به اهمیتی که این روز ها به مباحثی نظیر نور پردازی و خلق سایه های چشم نواز و طبیعی در طراحی بازی های کامپیوتری داده می شود، شاهد این نکته هستیم که دست اندر کاران امر طراحی و تولید بازی های کامپیوتری، این روز ها در کنار مواردی نظیر توجه به کیفیت بافت ها و تعداد چند ضلعی های به کار رفته در طراحی مدل اجسام و شخصیت های مختلف حاضر در آثار خود، به نکاتی نظیر نور پردازی و سایه زنی مو به مو و واقع گرایانه ی تک تک اجزای محیط نیز اهمیتی دو چندان می دهند تا شکل تازه ای از واقع گرایی را در بازی های جدید خود در معرض دید مخاطبان قرار دهند.            

نگاهی به برخی تکنیک های گرافیکی استفاده شده در بازی Paragon

(image)

اگر به خاطر داشته باشید، چندی پیش شرکت Epic خبر از انتشار نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی اختصاصی خود یعنی  Engine Unreal  داده بود و ما نیز در  دو بخشی به برخی از قابلیت ها و تکنیک های اضافه شده به این نسخه از موتور گرافیکی آنریل اشاره کرده بودیم. با این حال به علت لیست بلند بالای موارد اضافه شده به نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی Unreal Engine این فرصت پیش نیامد تا در مطالب یاد شده به تمامی موارد مذکور به شکل گسترده ای اشاره نماییم. حال در این مطلب قصد داریم به بررسی برخی تکنیک های موجود در نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی آنریل بپردازیم. تکنیک هایی که تعدادی از آن ها در استخوان بندی فنی تازه ترین تجربه ی شرکت Epic در دنیای بازی های کامپیوتری یعنی بازی Paragon هم مورد استفاده قرار گرفته اند.

 

 

بر اساس تایید شرکت Epic بخش مهمی از تغییرات اضافه شده به نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی اختصاصی این شرکت در بازی Parogon مورد استفاده قرار گرفته اند. بازی Parogon اثری است در سبک موبا که گیم پلی آن همانند بسیاری از آثار حاضر در این سبک در حالت سوم شخص دنبال می شود و هدف اصلی از انجام آن تسخیر هسته ی اصلی پایگاه دشمن از طریق سازمان دادن حملات گروهی هماهنگ به آن است. در این بازی شرکت کنندگان در هر نبرد به دو تیم مجزا (متشکل از پنج نفر) تقسیم می شوند که هر کدام از اعضای حاضر در آن ها به انتخاب خود کنترل یکی از قهرمانان معرفی شده در این بازی را به دست گرفته و با توجه به ویژگی های کاملاً متفاوت این قهرمانان نسبت به دیگران به شیوه های مختلفی به پایگاه اصلی و سه لایه ی دشمن حمله کرده تا با از بین بردن کامل این لایه های دفاعی و تسخیر کامل پایگاه حریف، به عنوان پیروز میدان لقب گیرند. این بازی قرار است در سال جاری میلادی برای دو پلتفرم PC و PS4 منتشر گردد و بر خلاف برخی باور های مرسوم در زمینه ی بی بهره بودن بسیاری از بازی های کامپیوتری آنلاین از ساختار گرافیکی زیبا و چشم نواز، قرار است به موجب استفاده از تکنیک های متعدد گرافیکی، حرف های فراوانی برای گفتن در این زمینه داشته باشند. تکنیک هایی که وجود آن ها به لطف بهره گرفتن سازندگان این بازی از قابلیت های موتور گرافیکی Unreal Engine 4 فراهم آمده است و با قرار گرفتن آن ها در نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی اختصاصی شرکت Epic ، از این پس سایر بازی سازان علاقه مند نیز این امکان را خواهند داشت تا استفاده از این تکنیک های گرافیکی را در بازی های جدید خود مورد آزمایش قرار دهند.

 (image)

از جمله تکنیک های نوینی که در نسخه ی جدید از موتور گرافیکی آنریل وجود داشته و شاهد استفاده از آن در طراحی گرافیک فنی بازی Paragon هستیم می توان به افکت های گرافیکی مربوط به طراحی و نورپردازی مو اشاره کرد. تا پیش از این برای طراحی بهینه و طبیعی موی سر شخصیت های حاضر در بازی های کامپیوتری مختلف، بیشتر به نوع کنش موی آن ها با عواملی نظیر باد یا نوع حرکت شخصیت ها در محیط بازی توجه می شد. در واقع طراحی واقع گرایانه ی موی سر شخصیت های حاضر در بازی های کامپیوتری (به خصوص شخصیت های اصلی و قهرمانان حاضر در داستان ها) ظرف سال های اخیر (که بازی های بزرگ و AAA بیش از پیش به سمت واقع گرایی گام برداشته اند) بیشتر بر روی عاملی به نام تعامل و واکنش بهینه ی مو با واکنش های محیطی استوار بوده است. اما به تازگی عوامل دیگری نیز در طراحی واقع گرایانه ی موی سر شخصیت ها (از سوی طراحان بازی های کامپیوتری بزرگ) تاثیر گذار شمرده می شود و این امر دیگر تنها به حرکت طبیعی موی سر محدود نیست. به عنوان مثال اکنون شکل و نحوه ی نورپردازی موی سر نیز همگام و هم سنگ با مدل طبیعی به کار رفته برای طراحی آن از نکات حائز اهمیت در امر طراحی بهینه و چشم نواز موی سر شمرده می شود که در بازی Paragon نیز شاهد توجه ویژه ای به آن از سوی سازندگان این بازی خواهیم بود. در واقع چگونگی نور پردازی موی سر در موتور گرافیکی Unreal Engine 4 نیز همچون بسیاری از موارد مربوط به افکت های مشابه دیگر، وابسته با نحوه ی پردازش کلی در این موتور گرافیکی طراحی شده است. به عبارت بهتر موتور گرافیکی اختصاصی شرکت Epic از یک شیوه ی پردازشی مبتنی بر جنس مواد به کار رفته در طراحی محیط بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی بهره می برد. به این ترتیب که پیش از پردازش نهایی صحنه ای خاص از یک بازی کامپیوتری ساخته شده توسط این موتور گرافیکی و به طور خاص پردازش مواردی نظیر نوع نور پردازی یک جسم ویژه، ابتدا اطلاعات مربوط به نوع ماده ی به کار رفته در طراحی جسم مورد نظر جمع آوری شده و سپس شاهد نور پردازی کامل جسم مذکور با توجه به نوع ماده ی به کار رفته در آن به شکل همزمان هستیم. امری که در نوع پردازش افکت طراحی موی سر در موتور گرافیکی Unreal Engine 4 نیز می توان آن را مشاهده کرد. به بیان بهتر همان گونه که در دنیای واقعی مو های صاف و روشن در تعامل با منابع نوری مختلف درخشان تر از مو های وز وزی و کدر به نظر می رسند، این امر در تکنیک طراحی موی سر در موتور گرافیکی Unreal Engine 4 (البته منظور نسخه ی 4.11 از این موتور گرافیکی است) نیز وجود دارد و نوع نور پردازی موی سر شخصیت ها توسط این موتور گرافیکی با توجه به جنس موی آن ها (نوع ماده ای که موی آن ها از آن تشکیل شده است) بستگی مستقیمی خواهد داشت. از سوی دیگر استفاده از این تکنیک هم زمان می تواند روانی و سرعت بیشتری به فرآیند پردازش اصلی در بازی های ساخته شده توسط نسخه ی جدید از موتور گرافیکی اختصاصی شرکت Epic (نظیر بازی Paragon) ببخشد. چرا که مسلماً استفاده از تکنیک های نور پردازی از پیش رندر شده مستلزم بهره گیری از منابع سخت افزاری گسترده تری برای اجرای این قبیل تکنیک ها خواهد بود و بنا بر این برای اجرای بهینه ی بازی های کامپیوتری متکی بر افکت های گرافیکی پیشرفته، چاره ای جز استفاده از تکنیک های پردازشی هم زمان باقی نمی ماند. بر این اساس تکنیک گرافیکی طراحی و نور پردازی مو در نسخه ی جدید از موتور گرافیکی آنریل، این امکان را در اختیار بازی سازان مختلف قرار می دهد تا بتوانند به شکل بهینه و با توجه به مواردی نظیر جنس و رنگ موی شخصیت ها، ضمن طراحی کامل موی آن ها به مواردی نظیر نور پردازی پویا و همزمان موی سر شخصیت های اصلی حاضر در بازی های کامپیوتری خود هم بپردازند.          

 (image)

اما تکنیک های مبتنی بر نور پردازی در موتور گرافیکی آنریل (که در بازی Paragon نیز شاهد استفاده از آن ها هستیم) تنها به نور پردازی موی سر شخصیت های حاضر در بازی های کامپیوتری محدود نمی شوند و نور پردازی همزمان سطوح مختلف را نیز در بر می گیرند. یکی از تکنیک های مهم این بخش به چگونگی پخش و توزیع نور در سطوح مختلف اجسام (به خصوص سطوح زیرین آن ها) اختصاص دارد که در بازی Paragorn بیش از هر چیز در قالب نور پردازی پویای پوست بدن نمود یافته است. به عبارت بهتر برخلاف برخی از اجسام مرده نظیر چوب یا فلز، پوست بدن انسان ماده ای کاملاً مات به شمار نمی رود و از همین رو نوع بازتاب نور از سطح پوست بدن انسان (که در بازی های کامپیوتری مواردی نظیر رگ نیز جزیی از آن محسوب می شوند) به عوامل مختلفی نظیر رنگ پوست، ضخامت متفاوت پوست در نقاط مختلف بدن و همچنین محل قرار گیری منابع نوری مختلف از سطح پوست بدن بستگی خواهد داشت. بر همین اساس در بازی Paragon (و به طور کلی در موتور گرافیکی آنریل) از تکنیک ویژه ای استفاده شده است که می توان توسط آن نوع سایه پردازی بر روی سطح پوست بدن را با توجه به محل قرار گیری منابع نوری مختلف نسبت به آن و همچنین شکل و قدرت آن ها و مهم تر از همه رنگ پوست، به گونه ای کارآمد شبیه سازی کرد. ساختار این تکنیک و نوع عملکرد آن را شاید بتوان به نوعی مشابه با نحوه ی عملکرد سایر تکنیک های SS قلمداد کرد و به این ترتیب اجرای افکت های مرتبط با آن نیاز مبرم به تخصیص منابع سخت افزاری اضافه به منظور پردازش این تکنیک را کاهش می دهد. به عبارت بهتر، درست نظیر ساز و کار سایر تکنیک های مبتنی بر قابلیت پردازشی SS ، نوع سایه پردازی پوست در موتور گرافیکی آنریل (و به طور مشخص در بازی Paragon) به گونه ای انجام می شود که در هر لحظه تنها اطلاعات مربوط به آن بخشی از پوست بدن که قرار است بر صفحه ی نمایشگر مخاطب نقش بندد مورد پردازش قرار می گیرد و به عبارت بهتر نیازی به پردازش کل محیط به تصویر کشیده شده در دل آن صحنه و به پیروی از آن استفاده از توان پردازشی مضاعف پردازنده های گرافیکی اجرا کننده ی سکانس یاد شده وجود نخواهد داشت. علاوه بر آن مکانیزم کلی این سیستم نورپردازی زیر سطحی، بر اساس تاثیر گذاری بر ذره های موجود در اجزای تشکیل دهنده ی سطوح مختلفی نظیر پوست بدن استوار شده است. به این ترتیب که نور های تابیده شده از منابع نوری مشخص، ابتدا بر سطوحی نظیر پوست بدن تابیده شده، سپس بر روی هر کدام از ذره های مجزای تشکیل دهنده ی پوست شکست یافته و در نهایت به شکل کاملاً مجزا از سطح آن ها بازتاب می یابند. بنا بر این آن چه بیش از هر نکته ای در شمایل این شیوه ی خاص از نور پردازی پوست جلوه می کند، تفاوت انوار بازتاب یافته از هر کدام از ذرات موجود در پوست بدن با یکدیگر است که در مجموع موجب می شوند تا رنگ پوست شکلی بسیار طبیعی به خود بگیرد و نور های بازتاب یافته از سطح آن نیز در گستره ی پوست به تدریج و به صورت بسیار ظریف و نا محسوس تغییر رنگ یابند. به هر حال با توجه به اهمیتی که این روز ها به مباحثی نظیر نور پردازی و خلق سایه های چشم نواز و طبیعی در طراحی بازی های کامپیوتری داده می شود، شاهد این نکته هستیم که دست اندر کاران امر طراحی و تولید بازی های کامپیوتری، این روز ها در کنار مواردی نظیر توجه به کیفیت بافت ها و تعداد چند ضلعی های به کار رفته در طراحی مدل اجسام و شخصیت های مختلف حاضر در آثار خود، به نکاتی نظیر نور پردازی و سایه زنی مو به مو و واقع گرایانه ی تک تک اجزای محیط نیز اهمیتی دو چندان می دهند تا شکل تازه ای از واقع گرایی را در بازی های جدید خود در معرض دید مخاطبان قرار دهند.            

نگاهی به برخی تکنیک های گرافیکی استفاده شده در بازی Paragon

لایسنس نود 32 ورژن 8

گوشی موبایل

22 مارس

نگاهی به کیفیت بافت ها و تاثیر آن ها در فرآیند بازی سازی

نگاهی به کیفیت بافت ها و تاثیر آن ها در فرآیند بازی سازی

نگاهی به کیفیت بافت ها و تاثیر آن ها در فرآیند بازی سازی

یکی از ملاک های مهم و قابل توجه در بحث بررسی گرافیک فنی بازی های کامپیوتری (و امتیاز دهی به این بخش از بازی ها) کیفیت بافت هایی است که در امر شکل دادن به محیط کلی این بازی ها و همچنین شخصیت ها یا اجسام حاضر در آن ها دخیل هستند. اگر چه در نگاه نخست شاید نوع و کیفیت بافت های به کار رفته در طراحی (مثلاً) یک میز یا صندلی (و کیفیت و میزان شفافیت آن بافت) به ظاهر نکته ای کم اهمیت به نظر برسد، اما میزان کیفیت یک بافت (که خود مواردی نظیر حجم و بزرگی آن را شامل می شود) نقش بسیار مهمی در امر تولید بازی های کامپیوتری ایفا می کند و از همین رو کم توجهی یا بی توجهی به آن از سوی بازی سازان می تواند تاثیر بسیار مهمی بر روی کیفیت نهایی بازی های تولید شده به دست آن ها داشته باشد. در مطلب پیش رو قصد داریم به بخشی از اهمیت بافت ها در امر تولید بازی های کامپیوتری بپردازیم و به نکاتی در رابطه با این موضوع اشاره کنیم.

 

 

بی شک یکی از مهم ترین چالش هایی که بر سر راه بازی سازان مختلف قرار دارد تعیین کیفیت بافت هایی است که در امر طراحی محیط بازی های کامپیوتری در دست ساخت آن ها مورد استفاده قرار می گیرد. امری که می باید در همان نخستین مراحل طراحی و تولید بازی های کامپیوتری معین گردد. چرا که در غیر این صورت و در صورت تعویض نوع و کیفیت نهایی بافت های محیطی به کار رفته در ساختار فنی بازی های کامپیوتری در خلال پروژه ی ساخت بازی مورد نظر، بازی سازان ناگزیر به صرف وقت و هزینه ی مضاعفی در امر تولید بازی های خود و باز طراحی بافت های محیطی بر اساس کیفیت جدید خواهند بود. به این ترتیب در همان زمان آغاز پروژه ی ساخت یک بازی کامپیوتری، یکی از مهم ترین نکاتی که می باید در مورد بازی مورد نظر مشخص گردد کیفیت دقیق بافت های مورد استفاده در آن بازی خواهد بود. در هر حال حاضر به طور معمول از بافت هایی با کیفیت 1080 پیکسلی (به طور دقیق 1080 در 1080 پیکسل) در فرآیند تولید بازی های کامپیوتری شاخص موجود در دنیای بازی های کامپیوتری استفاده می شود. البته در برخی موارد شاهد استفاده از بافت هایی با کیفیت بالا تر (حتی با کیفیت تصویری 4K) نیز در مدل سازی پاره ای از بخش های بازی های کامپیوتری روز هستیم. البته بنا به دلایلی که در ادامه ی متن به آن ها اشاره خواهیم کرد استفاده از بافت های 4K (به مفهوم واقعی آن و نه بر اساس تبصره و ماده) در امر تولید بازی های کامپیوتری آن چنان رایج نیست و این بافت ها در اغلب اوقات بیشتر به منظور ساخت بخش های نمایشی بازی (بخش های غیر دخیل در گیم پلی) نظیر میان پرده های داستانی مورد استفاده قرار می گیرند.

 game1

با این حال ممکن است برخی از بازی سازان ترجیح بدهند که در ابتدای امر و در شروع پروژه ی تولید یک بازی کامپیوتری جدید، بافت های به کار رفته در امر طراحی محیط بازی های در دست ساخت خود را با بهترین کیفیت ممکن (مثلاً با کیفیت تصویری 4K) طراحی نمایند و پس از آن در هر مرحله ای از فرآیند تولید بازی در دست ساخت خود که صلاح دیدند کیفیت این بافت ها را به روش های مرسوم پایین بیاورند. در واقع بسیاری از اسکرین شات هایی که از گیم پلی بازی های جدید (پیش از انتشار آن ها به بازار) منتشر شده و در اختیار علاقه مندان قرار می گیرد دقیقاً بر اساس همین فرآیند تهیه می شوند. به این ترتیب که بازی سازان به منظور جلب نظر هواداران خود (یا به قول معروف برای باز نگاه داشتن دهان آن ها از فرط تعجب و تحسین!) اسکرین شات هایی با کیفیت تصویری 4K از صحنه های خاصی از بازی مورد نظر (که اتفاقاً بافت های به کار رفته در امر طراحی آن ها نیز کیفیتی 4K دارد) تهیه کرده و آن ها را در اختیار علاقه مندان این قبیل آثار قرار می دهند. و این در حالی است که بلافاصله پس از انجام فرآیند مذکور، کیفیت بافت های به کار رفته در طراحی محیط یا شخصیت ها تا حدی که بازی مورد نظر بتواند با کمترین نقص یا اشکالی بر روی پلتفرم های مقصد خود به اجرا در آید پایین کشیده می شود (نوعی کلک مرغابی مرسوم برای جلب مشتری!). البته در اغلب موارد بازی سازان هیچ چاره ای جز پایین تر آوردن کیفیت بافت ها به منظور اجرای بهینه ی بازی های در دست ساخت خود بر روی پلتفرم های مقصد این بازی ها نخواهند داشت. چرا که بهره بردن از کیفیت بیشتر در امر طراحی بافت ها، با مصرف بیشتر توان حافظه های پردازشی موجود در سیستم های کامپیوتری اجرا کننده ی این بازی ها نسبت مستقیمی خواهد داشت و به این ترتیب استفاده از بافت های با کیفیت تر در امر طراحی محیط بازی های کامپیوتری مسلماً مشکلات خاص خود را به همراه خواهد آورد (که مهم ترین آن ها لزوم بهره گیری از کارت های گرافیکی با حافظه ی گرافیکی بالا تر به منظور اجرای بهینه ی بازی های روز خواهد بود). در واقع با توجه به این نکته که بازی های کامپیوتری جدید هر روز بیش از روز قبل به سمت واقع گرایی هر چه بیشتر می روند این مشکلات حتی می تواند شکل جدی تری به خود بگیرد. به عنوان مثال در بازی Batman Arkham Knight شاهد به کارگیری جزییات فراوانی در طراحی اتومبیل اختصاصی بتمن یا همان بت موبیل هستیم. در واقع بت موبیل حاضر در بازی Batman Arkham Knight از چند ضلعی های فراوانی تشکیل شده است که پردازش مجموع آن ها مسلماً توان سخت افزاری قابل توجهی را طلب می کند. امری که در تلفیق با بهره بردن از بافت هایی با کیفیت بسیار بالا در ساختار دیداری این بازی می تواند چالش قابل توجهی را برای حافظه ی گرافیکی محدود موجود در پردازنده های گرافیکی و همین طور توان نهایی پردازنده های مرکزی سیستم های کامپیوتری اجرا کننده ی این بازی به وجود بیاورد. البته برای گریز از چنین چالشی تکنیک هایی وجود دارد که به کمک بهره گیری از آن ها می توان از پردازش های مضاعف و بیهوده در امر اجرای عناوینی نظیر Batman Arkham Knight جلوگیری به عمل آورد. در واقع به کمک تکنیک هایی نظیر تعیین میزان جزییات به نمایش در آمده در تصویر می توان فرآیند های پردازشی مضاعف موجود در بازی های کامپیوتری روز را دور زد و سبب ساز اجرای روان این دسته از بازی ها بر روی پلتفرم های مقصد آن ها شد.

 game2

به عنوان مثال فرض می کنیم که در بخشی از گیم پلی بازی Batman Arkham Knight شما از بت موبیل پیاده شده و برای نبرد با تعدادی از اراذل شهر گاتم از آن دور می شود. در این صورت به طور یقین تصویر خروجی بازی، از بت موبیل فاصله ی قابل توجهی یافته است و بر این اساس دیگر هیچ نیازی به نمایش تمامی جزییات به کار رفته در طراحی اتومبیل بتمن نیست. به این ترتیب در چنین موقعیت هایی استفاده از بافت هایی با نهایت کیفیت ممکن در امر طراحی اجسامی نظیر بت موبیل دلیل و منطق چندانی با خود به همراه ندارد و تنها پردازش های اجرایی بیهوده و پر فشاری را به سیستم های کامپیوتری اجرا کننده ی این بازی ها تحمیل می نماید. بنا بر این بسیاری از بازی سازان می کوشند تا به کمک استفاده از تکنیک های مربوط به تعیین میزان جزییات به نمایش در آمده در تصویر، در موقعیت های یاد شده توازن قابل قبولی را در امر پردازش بازی های ساخته شده به دست خود ایجاد نمایند. با این حال اگر چه به کمک تکنیک های مذکور و همچنین توسط بهره گیری از برخی ابزار ها و میان افزار های جدید و مرسوم، می توان کیفیت بافت های به کار رفته در امر طراحی محیط بازی های کامپیوتری را در هر مرحله ی دلخواه از پروسه ی تولید آثار مذکور به طور دلخواه تغییر داد، اما بسیاری از بازی سازان در همان آغاز پروژه های جدید بازی سازی خود سعی می کنند با تعیین کیفیت نهایی بافت های به کار رفته در بازی های خود از صرف وقت و هزینه های مضاعف در این زمینه جلوگیری به عمل آورند و از اعمال تغییرات بیهوده در کیفیت بافت های نهایی آثار خود بپرهیزند. به عبارت بهتر در همان بخش های آغازین فرآیند اجرایی یک پروژه ی بازی سازی، حداقل سیستم مورد نیاز و سیستم نهایی اجرای بازی مورد نظر توسط مهندسان برنامه نویس پروژه مشخص خواهد شد و پس از آن این طراحان هنری بازی هستند که باید بر اساس اطلاعات مذکور به این جمع بندی برسند که بازی در دست ساخت آن ها بر اساس چه منابع سخت افزاری خاصی در حال تولید است و بر این اساس تصمیم بگیرند که استفاده از چه نوع بافت هایی و با کدامین کیفیت دیداری ممکن می تواند جوابگوی اهداف نهایی پروژه ی در دست ساخت آن ها باشد. در واقع هر چقدر که از بافت های با کیفیت تری در امر طراحی اجسام موجود در بازی های کامپیوتری استفاده شود حجم فایل های نهایی تولیدی در اجسام مورد نظر بالا تر خواهد رفت و بر همین اساس بسیاری از بازی سازان ترجیح می دهند که تصمیم گیری در رابطه با نوع و کیفیت بافت های به کار رفته در امر طراحی بازی های کامپیوتری خود را در همان ابتدای شروع پروژه به انجام رسانند. به هر حال می توان گفت که طراحی بافت ها و تصمیم گیری برای نوع کیفیت آن ها یکی از بخش های مهم در فرآیند ساخت بازی های کامپیوتری به شمار می رود و منابع مهمی از پروژه های تولید بازی های کامپیوتری را به خود اختصاص می دهد.               

نگاهی به کیفیت بافت ها و تاثیر آن ها در فرآیند بازی سازی

(image)

یکی از ملاک های مهم و قابل توجه در بحث بررسی گرافیک فنی بازی های کامپیوتری (و امتیاز دهی به این بخش از بازی ها) کیفیت بافت هایی است که در امر شکل دادن به محیط کلی این بازی ها و همچنین شخصیت ها یا اجسام حاضر در آن ها دخیل هستند. اگر چه در نگاه نخست شاید نوع و کیفیت بافت های به کار رفته در طراحی (مثلاً) یک میز یا صندلی (و کیفیت و میزان شفافیت آن بافت) به ظاهر نکته ای کم اهمیت به نظر برسد، اما میزان کیفیت یک بافت (که خود مواردی نظیر حجم و بزرگی آن را شامل می شود) نقش بسیار مهمی در امر تولید بازی های کامپیوتری ایفا می کند و از همین رو کم توجهی یا بی توجهی به آن از سوی بازی سازان می تواند تاثیر بسیار مهمی بر روی کیفیت نهایی بازی های تولید شده به دست آن ها داشته باشد. در مطلب پیش رو قصد داریم به بخشی از اهمیت بافت ها در امر تولید بازی های کامپیوتری بپردازیم و به نکاتی در رابطه با این موضوع اشاره کنیم.

 

 

بی شک یکی از مهم ترین چالش هایی که بر سر راه بازی سازان مختلف قرار دارد تعیین کیفیت بافت هایی است که در امر طراحی محیط بازی های کامپیوتری در دست ساخت آن ها مورد استفاده قرار می گیرد. امری که می باید در همان نخستین مراحل طراحی و تولید بازی های کامپیوتری معین گردد. چرا که در غیر این صورت و در صورت تعویض نوع و کیفیت نهایی بافت های محیطی به کار رفته در ساختار فنی بازی های کامپیوتری در خلال پروژه ی ساخت بازی مورد نظر، بازی سازان ناگزیر به صرف وقت و هزینه ی مضاعفی در امر تولید بازی های خود و باز طراحی بافت های محیطی بر اساس کیفیت جدید خواهند بود. به این ترتیب در همان زمان آغاز پروژه ی ساخت یک بازی کامپیوتری، یکی از مهم ترین نکاتی که می باید در مورد بازی مورد نظر مشخص گردد کیفیت دقیق بافت های مورد استفاده در آن بازی خواهد بود. در هر حال حاضر به طور معمول از بافت هایی با کیفیت 1080 پیکسلی (به طور دقیق 1080 در 1080 پیکسل) در فرآیند تولید بازی های کامپیوتری شاخص موجود در دنیای بازی های کامپیوتری استفاده می شود. البته در برخی موارد شاهد استفاده از بافت هایی با کیفیت بالا تر (حتی با کیفیت تصویری 4K) نیز در مدل سازی پاره ای از بخش های بازی های کامپیوتری روز هستیم. البته بنا به دلایلی که در ادامه ی متن به آن ها اشاره خواهیم کرد استفاده از بافت های 4K (به مفهوم واقعی آن و نه بر اساس تبصره و ماده) در امر تولید بازی های کامپیوتری آن چنان رایج نیست و این بافت ها در اغلب اوقات بیشتر به منظور ساخت بخش های نمایشی بازی (بخش های غیر دخیل در گیم پلی) نظیر میان پرده های داستانی مورد استفاده قرار می گیرند.

 (image)

با این حال ممکن است برخی از بازی سازان ترجیح بدهند که در ابتدای امر و در شروع پروژه ی تولید یک بازی کامپیوتری جدید، بافت های به کار رفته در امر طراحی محیط بازی های در دست ساخت خود را با بهترین کیفیت ممکن (مثلاً با کیفیت تصویری 4K) طراحی نمایند و پس از آن در هر مرحله ای از فرآیند تولید بازی در دست ساخت خود که صلاح دیدند کیفیت این بافت ها را به روش های مرسوم پایین بیاورند. در واقع بسیاری از اسکرین شات هایی که از گیم پلی بازی های جدید (پیش از انتشار آن ها به بازار) منتشر شده و در اختیار علاقه مندان قرار می گیرد دقیقاً بر اساس همین فرآیند تهیه می شوند. به این ترتیب که بازی سازان به منظور جلب نظر هواداران خود (یا به قول معروف برای باز نگاه داشتن دهان آن ها از فرط تعجب و تحسین!) اسکرین شات هایی با کیفیت تصویری 4K از صحنه های خاصی از بازی مورد نظر (که اتفاقاً بافت های به کار رفته در امر طراحی آن ها نیز کیفیتی 4K دارد) تهیه کرده و آن ها را در اختیار علاقه مندان این قبیل آثار قرار می دهند. و این در حالی است که بلافاصله پس از انجام فرآیند مذکور، کیفیت بافت های به کار رفته در طراحی محیط یا شخصیت ها تا حدی که بازی مورد نظر بتواند با کمترین نقص یا اشکالی بر روی پلتفرم های مقصد خود به اجرا در آید پایین کشیده می شود (نوعی کلک مرغابی مرسوم برای جلب مشتری!). البته در اغلب موارد بازی سازان هیچ چاره ای جز پایین تر آوردن کیفیت بافت ها به منظور اجرای بهینه ی بازی های در دست ساخت خود بر روی پلتفرم های مقصد این بازی ها نخواهند داشت. چرا که بهره بردن از کیفیت بیشتر در امر طراحی بافت ها، با مصرف بیشتر توان حافظه های پردازشی موجود در سیستم های کامپیوتری اجرا کننده ی این بازی ها نسبت مستقیمی خواهد داشت و به این ترتیب استفاده از بافت های با کیفیت تر در امر طراحی محیط بازی های کامپیوتری مسلماً مشکلات خاص خود را به همراه خواهد آورد (که مهم ترین آن ها لزوم بهره گیری از کارت های گرافیکی با حافظه ی گرافیکی بالا تر به منظور اجرای بهینه ی بازی های روز خواهد بود). در واقع با توجه به این نکته که بازی های کامپیوتری جدید هر روز بیش از روز قبل به سمت واقع گرایی هر چه بیشتر می روند این مشکلات حتی می تواند شکل جدی تری به خود بگیرد. به عنوان مثال در بازی Batman Arkham Knight شاهد به کارگیری جزییات فراوانی در طراحی اتومبیل اختصاصی بتمن یا همان بت موبیل هستیم. در واقع بت موبیل حاضر در بازی Batman Arkham Knight از چند ضلعی های فراوانی تشکیل شده است که پردازش مجموع آن ها مسلماً توان سخت افزاری قابل توجهی را طلب می کند. امری که در تلفیق با بهره بردن از بافت هایی با کیفیت بسیار بالا در ساختار دیداری این بازی می تواند چالش قابل توجهی را برای حافظه ی گرافیکی محدود موجود در پردازنده های گرافیکی و همین طور توان نهایی پردازنده های مرکزی سیستم های کامپیوتری اجرا کننده ی این بازی به وجود بیاورد. البته برای گریز از چنین چالشی تکنیک هایی وجود دارد که به کمک بهره گیری از آن ها می توان از پردازش های مضاعف و بیهوده در امر اجرای عناوینی نظیر Batman Arkham Knight جلوگیری به عمل آورد. در واقع به کمک تکنیک هایی نظیر تعیین میزان جزییات به نمایش در آمده در تصویر می توان فرآیند های پردازشی مضاعف موجود در بازی های کامپیوتری روز را دور زد و سبب ساز اجرای روان این دسته از بازی ها بر روی پلتفرم های مقصد آن ها شد.

 (image)

به عنوان مثال فرض می کنیم که در بخشی از گیم پلی بازی Batman Arkham Knight شما از بت موبیل پیاده شده و برای نبرد با تعدادی از اراذل شهر گاتم از آن دور می شود. در این صورت به طور یقین تصویر خروجی بازی، از بت موبیل فاصله ی قابل توجهی یافته است و بر این اساس دیگر هیچ نیازی به نمایش تمامی جزییات به کار رفته در طراحی اتومبیل بتمن نیست. به این ترتیب در چنین موقعیت هایی استفاده از بافت هایی با نهایت کیفیت ممکن در امر طراحی اجسامی نظیر بت موبیل دلیل و منطق چندانی با خود به همراه ندارد و تنها پردازش های اجرایی بیهوده و پر فشاری را به سیستم های کامپیوتری اجرا کننده ی این بازی ها تحمیل می نماید. بنا بر این بسیاری از بازی سازان می کوشند تا به کمک استفاده از تکنیک های مربوط به تعیین میزان جزییات به نمایش در آمده در تصویر، در موقعیت های یاد شده توازن قابل قبولی را در امر پردازش بازی های ساخته شده به دست خود ایجاد نمایند. با این حال اگر چه به کمک تکنیک های مذکور و همچنین توسط بهره گیری از برخی ابزار ها و میان افزار های جدید و مرسوم، می توان کیفیت بافت های به کار رفته در امر طراحی محیط بازی های کامپیوتری را در هر مرحله ی دلخواه از پروسه ی تولید آثار مذکور به طور دلخواه تغییر داد، اما بسیاری از بازی سازان در همان آغاز پروژه های جدید بازی سازی خود سعی می کنند با تعیین کیفیت نهایی بافت های به کار رفته در بازی های خود از صرف وقت و هزینه های مضاعف در این زمینه جلوگیری به عمل آورند و از اعمال تغییرات بیهوده در کیفیت بافت های نهایی آثار خود بپرهیزند. به عبارت بهتر در همان بخش های آغازین فرآیند اجرایی یک پروژه ی بازی سازی، حداقل سیستم مورد نیاز و سیستم نهایی اجرای بازی مورد نظر توسط مهندسان برنامه نویس پروژه مشخص خواهد شد و پس از آن این طراحان هنری بازی هستند که باید بر اساس اطلاعات مذکور به این جمع بندی برسند که بازی در دست ساخت آن ها بر اساس چه منابع سخت افزاری خاصی در حال تولید است و بر این اساس تصمیم بگیرند که استفاده از چه نوع بافت هایی و با کدامین کیفیت دیداری ممکن می تواند جوابگوی اهداف نهایی پروژه ی در دست ساخت آن ها باشد. در واقع هر چقدر که از بافت های با کیفیت تری در امر طراحی اجسام موجود در بازی های کامپیوتری استفاده شود حجم فایل های نهایی تولیدی در اجسام مورد نظر بالا تر خواهد رفت و بر همین اساس بسیاری از بازی سازان ترجیح می دهند که تصمیم گیری در رابطه با نوع و کیفیت بافت های به کار رفته در امر طراحی بازی های کامپیوتری خود را در همان ابتدای شروع پروژه به انجام رسانند. به هر حال می توان گفت که طراحی بافت ها و تصمیم گیری برای نوع کیفیت آن ها یکی از بخش های مهم در فرآیند ساخت بازی های کامپیوتری به شمار می رود و منابع مهمی از پروژه های تولید بازی های کامپیوتری را به خود اختصاص می دهد.               

نگاهی به کیفیت بافت ها و تاثیر آن ها در فرآیند بازی سازی

free download movie

ابزار رسانه